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ShaderLabに関するedo_m18のブックマーク (4)

  • SetReplacementShaderの使い方 - 太郎Work

    公式の説明が全く意味不明だったのでメモ Unity - Manual: Rendering with Replaced Shaders カメラに映る全体を単一シェーダで描画したい場合は呼び出すだけ。 camera.SetReplacementShader (shader, null); 問題は特定のシェーダの場合のみ描画したい場合。 第2引数にカスタムタグの「キー」を指定すると、差し替えるシェーダに指定されているタグと対象にセットされているシェーダに指定されているカスタムタグの「値」が一致していた場合描画される。 ここを理解するのに時間がかかりました… shadowcamera.cs camera.SetReplacementShader (shadow, "Shadow"); shadow.shader Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geom

    SetReplacementShaderの使い方 - 太郎Work
  • Unity の Shader (ShaderLab) 知識ざっくりメモ - 自習室

    はじめに 普通の書き方をする上で、よく使うことについてメモします。 随時追記予定 事前知識 ShaderLabの概要 ShaderLab は、Cgを用いたUnity独自のShader文法。マテリアルに .shader ファイルを登録します。 突然自作の前に、まずはビルトインのものから ビルトインシェーダの使い方 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html Unityビルトインシェーダ(Diffuseとか)のコードが公開されています。実はかなりの物がSurface Shaderの形式で書かれているので、これを使って勉強すると効率よさそう Unity - Download Archive的な構文 まずはここから Unity公式シェーダリファレンス日語訳 http://docs-

    Unity の Shader (ShaderLab) 知識ざっくりメモ - 自習室
  • Unity - Unity Manual

    ShaderLab文法: SubShaderタグ / ShaderLab syntax: SubShader Tags 原文へ Subshaderはタグを使用して、いつどのようにしてレンダリングエンジンでレンダリングするか示します。 文法 Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } タグのTagName1 が値としてValue1 、タグのTagName2 が値としてValue2 であることを指定します。タグは好きなだけ指定できます。 詳細 タグは基的にKey-Valueペアです。SubShader の中でタグは、SubShader順番や他のパラメータを判定するのに使用します。次のタグはUnityにより認識され、Passの中でなく必ず SubShaderセクションの中とする、ことに留意下さい。 順番のレンダリング - Queu

  • その3 サーフェイスシェーダ

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その3 サーフェイスシェーダ Unityのシェーダには3種類ありますが、そのうちサーフェイスシェーダはUnityのライティングパイプラインに組み込まれるシェーダです。サーフェイスシェーダを使えば、Unityのシーンに置いたライトがちゃんと反映されるわけです。 サーフェイスシェーダの直接的なマニュアルはこちらです: Unity.Writing Surface Shader: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html ① サーフェイスシェーダの書き方 サーフェイスシェーダはシェーダ内のSubShaderに書きます。この時、いくつかのお約束があります。まず、SubShaderに「シェーダをこの範囲に書きますよ~」という

    edo_m18
    edo_m18 2014/11/05
    さっとなにかを書くならSurface Shaderが便利そうだなー。
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