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UIと アプリに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • iOS アプリの画面開発の基礎を理解する - A Day In The Life

    前回の記事「iOS アプリの構造がどのようになっているか紐解いてみる」で iOS アプリの構造について説明しました。深いところの説明ばかりだったのでもう少し浅いところ、画面の見た目や画面遷移を実装する方法について説明します。 ユーザの要望がどのようにアプリに反映されるのか アプリができる背景には「アプリでこんなことしたい」というユーザの要望とか、開発者自身の「アプリを通してXXのような素晴らしい体験をユーザに提供したい」という思いが出発点になっています。 ユーザの要望だったり開発者の思いは「UX設計」「ユースケース抽出」「UI設計」という3つの段階に分けてアプリに反映していきます。図にすると以下のような感じです。 UX(ユーザエクスペリエンス)設計 ユーザの要望や開発者のこんなもの作りたいという思いを元に、いつ、どこで、誰が使うのか?アプリが使われる状況を洗い出す。その上でユーザがアプリを

    iOS アプリの画面開発の基礎を理解する - A Day In The Life
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