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canvasとglslに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • WebGLのドローコール最適化手法―CreateJS勉強会/池田発表資料(後編) ― ICS LAB

    記事は2015年2月10日(火)に開催されたCreateJS勉強会 (第5回) の発表資料「CreateJSクリエイトジェイエスで制作するスペシャルコンテンツ」の後編となります。前編(CanvasとWebGLの比較)に続けて記事ではWebGLウェブジーエルの最適化手法を紹介します。 WebGLのドローコールの最適化について 前編ではHTML5 CanvasとWebGLの使い分けについて紹介しましたが、ここからはWebGLの最適化手法の1つを紹介します。よく知られているテクニックですが、WebGLでは描画命令のドローコールを少なくすることが有効だと言われています。ドローコールが少なくなることで滑らかなモーション = 60fps(遅延なきRequestAnimationFrameの達成)を実現し、スマートフォンでの実行時の消費電力を抑えられます。 下図は複数の要素を画面に表示するときのWe

    WebGLのドローコール最適化手法―CreateJS勉強会/池田発表資料(後編) ― ICS LAB
  • WebGL で高速 BlendMode | Yomotsu net

    WebGL を使えば、色の加算、減算、乗算といったブレンドモードが高速で処理できるというお話。 Canvas2D でもピクセルマニピュレーションができるので、様々なブレンドモードを自前で実装することができるのだが、ピクセル数 * 4色の処理負荷が CPU にかかるためパフォーマンスがよくない。しかし WebGL のフラグメントシェーダーを利用すれば色を高速で処理できる。 demo WebGL は簡単なことをするにも、初期化の処理が冗長なためコードは長くなってしまうが、実際は大したことはやっていない。 2つのトライアングルを用意する 2枚のテクスチャー画像を適用する フラグメントシェーダーでテクスチャー画像の色をブレンドする GLSL では、4成分 (Red, Green, Blue, Alpha) をそのまま足したり掛けたりすることができるので、ブレンドの公式に当てはめるだけで処理できる。

    WebGL で高速 BlendMode | Yomotsu net
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