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deferredとBRDFに関するedo_m18のブックマーク (1)

  • Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする

    弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リアルタイムGIではなくライトマップのベイクが不可欠です。 しかし、ライトマップというモノは「そこがどれだけ明るいか」という情報しかなく、 ベイク後はリアルタイムライトが効かなくなってしまうので、 質感の肝である「鏡面反射」を表現することができずに、のっぺりとした画になりがちです。 (Directional Specular がなくなってしまいました。Unity4の時は重宝したものです。) それをカバーするために、Reflectiopn Probe を配置するのですが、何か物足りません。 やはり、リアルタイムライトのシャープなスペキュラーが欲しいところです。 ライトを追加すればいいじゃん スペキュラーを出したいのなら、新たにライトを追加すれば良いのでは? そうです、ライトが無いと何も始まりません

    Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする
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