弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リアルタイムGIではなくライトマップのベイクが不可欠です。 しかし、ライトマップというモノは「そこがどれだけ明るいか」という情報しかなく、 ベイク後はリアルタイムライトが効かなくなってしまうので、 質感の肝である「鏡面反射」を表現することができずに、のっぺりとした画になりがちです。 (Directional Specular がなくなってしまいました。Unity4の時は重宝したものです。) それをカバーするために、Reflectiopn Probe を配置するのですが、何か物足りません。 やはり、リアルタイムライトのシャープなスペキュラーが欲しいところです。 ライトを追加すればいいじゃん スペキュラーを出したいのなら、新たにライトを追加すれば良いのでは? そうです、ライトが無いと何も始まりません
![Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8aaa6bcbd2d2ada24591d3b9bb4248592b7b8f5b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ftsumikiseisaku.com%2Fblog%2Fimages%2Fshader-tutorial-specular%2Fshader-tutorial-specular-ec.jpg)