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ブックマーク / tsumikiseisaku.com (5)

  • Quest用シーン制作で気を付けている事

    2019年12月3日(火)・4日(水)に開催された「XR Kaigi 2019」にて、 弊社が発表させていただいた「制作秘話:クオリティとパフォーマンスのバランスコントロール」の中から 一部を抜粋してこちらで紹介しようと思います。 レンダリングスケール 1.3倍 XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.3f; Questの片目解像度が 1600×1440 なのに対し、 (RGBペンタイル方式なので、実質はその約80%相当にしか見えないらしい) 標準のアイバッファ解像度は 1216×1344 と、小さめです。 弊社のコンテンツは建物が多い...というかほとんどで、 直線が多いため、エイリアスや低解像度による粗が目立ちやすいです。 かなり欲張っていますがレンダリングスケールを1.3倍にできれば最高です。 ただ、シーン・システムを作りこんでいくとやはり重

    Quest用シーン制作で気を付けている事
  • Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ

    こんなステージで作っていきたいと思います。 完全なBaked Lightmap、リアルタイムライトは無し。 反射 ガラスに反射は必須なので Reflection Probe で反射を入れることになりますが、 よりガラスっぽく見せるためのコツがあります。 それは、反射素材に強烈な光源を入れる事です。 背面とのブレンド方法を乗算にする 赤いガラスを作ってみたいと思います。まず単純に Surface Shader の色を赤に変更すると。。。 全く変化がありません。 これは、部屋のライティングが理由です。 冒頭で述べましたが、この部屋は完全にライトマップ化されており、 リアルタイムライトが1つもありません。 Surface Shader はライトに影響するシェーダーなので、 ライトが無い = 真っ暗 となり、いくら色を変更したところで画に影響が出ないのです。 そこでポイントライトを1つ置いてみます

    Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ
  • 遠景のビルボードテクスチャをより鮮明にする方法

    屋外のシーンを遠くまで作るのは大変です。 普通に作っていたらコスパが悪過ぎるので、 写真を板に貼り付ける「ビルボード」をよく利用します。 現地で撮影した写真を切り抜き Quadに貼り付けてスケールを調整するだけ。コスパ良過ぎます。 しかし、よく見るとやたらボケていませんか? テクスチャは2Kもあるのに、全く繊細さがありません。 これでは、折角の情報量満載の写真素材が台無しなので、何とかします。 Mip Map とは 簡単に言えば、遠くに位置するオブジェクトのテクスチャ解像度を下げて、 レンダリングコストを最適化する・・・的な機能です。 基的にはいい奴ですが、こいつのせいで折角の高解像度テクスチャがぼけてしまうのです。 Unityではデフォルトで Mip Map が生成されるように設定されています。 かと言ってこのオプションを切ると、 画はシャープになりますが、少しカメラが動いただけでジリ

    遠景のビルボードテクスチャをより鮮明にする方法
  • Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする

    弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リアルタイムGIではなくライトマップのベイクが不可欠です。 しかし、ライトマップというモノは「そこがどれだけ明るいか」という情報しかなく、 ベイク後はリアルタイムライトが効かなくなってしまうので、 質感の肝である「鏡面反射」を表現することができずに、のっぺりとした画になりがちです。 (Directional Specular がなくなってしまいました。Unity4の時は重宝したものです。) それをカバーするために、Reflectiopn Probe を配置するのですが、何か物足りません。 やはり、リアルタイムライトのシャープなスペキュラーが欲しいところです。 ライトを追加すればいいじゃん スペキュラーを出したいのなら、新たにライトを追加すれば良いのでは? そうです、ライトが無いと何も始まりません

    Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする
  • Unityシェーダーチュートリアル 水流を作ってみる

    実践編第2弾「水流を作ってみる」。 以前、某案件で地下浸水を作り、 押し寄せる水流をディスプレイスと屈折を組み合わせて表現したので、 それを解説していきたいと思います。 モデルの準備 こんな感じの場所に、こんな感じで水を流してみます。 屈折 まずは、屈折表現から入れていきます。 詳しくは、以前の記事に描いてありますので、そちらを御覧ください。 今回はこんなテクスチャを用意しました。大小2つの押し寄せる波です。 この後ディスプレイスも加える予定なので、タイリングを合わせる為に、 テクスチャスロットの Scale & Offset ではなく、 別のプロパティ(_WaveTiling)を用意してタイリングさせます。 これだけだとまだ良く分かりませんね。 ディスプレイス 次に、同じ形状のハイトマップを用意してディスプレイスさせましょう。 屈折用のテクスチャと同じ要領でハイトマップを展開します。 ハ

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