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glslとblogに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • #TokyoFemoFest 2018 の GLSL Graphics Compo で2位入賞しました - setchi’s blog

    はじめに 2018/12/01〜12/02 に開催された Tokyo Demo Fest 2018 というデモパーティに初参加してきました。Tokyo Demo Fest をご存知ではない方のために、説明を公式サイトから引用します。 Tokyo Demo Fest は日で唯一のデモパーティです。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 私は GLSL Graphics Compo という GLSL のフラグメントシェーダのみで映像を作って競う部門に作品をエントリーし、2位に選んでいただきました。ありがとうございます! 作品は下記からご覧になれます。 Pouet GitHub Shadert

    #TokyoFemoFest 2018 の GLSL Graphics Compo で2位入賞しました - setchi’s blog
  • Unity でカスタムライトを使ったスクリーンスペースシャドウを試してみた - 凹みTips

    はじめに 前回に引き続き Raymarching 関連記事です。 G-Buffer に Raymarching して描画したオブジェクトではポリゴンのオブジェクトから影を受けることは出来るのですが、Raymarching したオブジェクトから自身とポリゴンのオブジェクトへの影を作ることが出来なかったため、以下の解説にありましたスクリーンスペースシャドウを試してみました。 playing with Unity 5's deferred shading pipeline - primitive: blog 例 なんかゴテゴテした画になってしまいましたが...、Raymarching したオブジェクトでもポリゴンベースのオブジェクトでも光が遮られているのがお分かりいただけると思います。 Raymarching 時に行った場合 コード Screen Space Shadow に入る前に wgld.

    Unity でカスタムライトを使ったスクリーンスペースシャドウを試してみた - 凹みTips
    edo_m18
    edo_m18 2016/04/01
    そういうことか。レイマーチ中のレイの位置のデプスと比較するってことか。でもトーラスみたいなオブジェクトだと誤判定もありえる?
  • Inigo Quilez

    Intro Here you will find the distance functions for basic primitives, plus the formulas for combining them together for building more complex shapes, as well as some distortion functions that you can use to shape your objects. Hopefully this will be useful for those rendering scenes with raymarching. You can see some of the results you can get by using these techniques in the raymarching distance

    Inigo Quilez
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