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unityとUnityとDataに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • Unity の Editor 拡張でインスペクタにグラフを描画する方法を色々調べてみた - 凹みTips

    はじめに Unity でデータの解析を行ったりする際、開発時にそのデータを可視化したいことがあると思います。例えば音声入力やハードウェアからの入力や WEB から取ってきた何らかのデータ、ゲームの統計情報などなど色々考えられます。アプリケーション内には反映させたくないけれどデバッグ用に開発時には見たい、と思い立ったときにどうやれば良いか予め知っておくと便利だと思います。 そこで、Unity の Editor 拡張を利用して「グラフを描く」という観点に焦点を当てて色々と調べてみました。エントリでは、Editor Charts という既存のアセットを利用する方法および自前で描画する方法を2種類紹介し、これらのメリット・デメリットを考察した内容をご紹介します。 Editor Charts まず、テラシュールウェアさんで紹介されている Editor Charts というアセットを利用してみます。

    Unity の Editor 拡張でインスペクタにグラフを描画する方法を色々調べてみた - 凹みTips
  • Unityシェーダ入門 #005 Multiple Render Target - UnityShader 入門

    以下はUnity4.3.0f4、DX11で行っています。 1回のレンダリングで複数の値を出力するMRT(MultipleRenderTarget)をやってみます。 手順は 1.複数の値を出力するシェーダを作成する(SurfaceShaderではなく、展開されたシェーダじゃなきゃ駄目っぽい。やり方が今のところわかりません。) 2.メインカメラとは別のカメラを作成し、MRTレンダリングを行うスクリプトをくっつける。 (複数出力する専用シェーダが必要になるため、メインカメラの通常レンダリングにバッファを追加して……ってのは無理みたい) です。 まずは複数の値を出力するシェーダから見てみます。 これはUnityでシェーダを新規作成し、#pragma debugで展開されたシェーダからコピペしてきて作ったものです。 Shader "Custom/TestShader" { Properties {

    Unityシェーダ入門 #005 Multiple Render Target - UnityShader 入門
  • ビルトインのシェーダー include ファイル - Unity マニュアル

    Unity には、定義済みの変数やヘルパー関数を呼び出すために シェーダプログラム で使用できるいくつかのファイルが含まれています。これは以下のような標準的な #include ディレクティブで行われています。 CGPROGRAM // ... #include "UnityCG.cginc" // ... ENDCG Unityシェーダー include ファイルは .cginc 拡張子がつけられていて、以下が含まれています。 HLSLSupport.cginc - ヘルパーマクロやクロスプラットフォームのシェーダーコンパイルの定義 (自動的に含まれます)。 UnityShaderVariables.cginc - 一般的に使用されるグローバル変数 (自動的に含まれます)。 UnityCG.cginc - 一般的に使用される ヘルパー関数。 AutoLight.cginc - ライテ

    ビルトインのシェーダー include ファイル - Unity マニュアル
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