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はじめに Unity 4.6 から導入された新 UI システムでは、マウスやキーボード、キーパッドの入力を担当する Standalone Input Module と、タッチを担当する Touch Input Module によって、入力イベントが扱われます。何かしらの UI 要素を追加すると、自動でこれらのモジュール及び EventSystem のアタッチされたゲームオブジェクトが自動で生成されます。 そして新 UI システムでは、Canvas のRender Mode を World Space にすることで、VR のシーンでも簡単に扱うことが出来ます。が、そのままではマウスやキーボードの操作になってしまい、色んなガジェットと組み合わせたりしながら VR 内で望ましい UI を色々と試行錯誤するにはカスタムしてあげる必要があります。 そこで本エントリでは、独自のイベントハンドリングを新
Kinect研究ブログにようこそ! このブログは、株式会社ネクストシステムのKinect開発チームによる、KinectやUnityに関する話題を扱っています。 こんにちは、matsumotoです。 5月に突入し、いよいよ明日からはゴールデンウィークの後半ですね。 そうそう、ついにUnityでパーティクルの生存をデリゲート(イベント)で取得することができました。 やったぁ! ということでソースコードを… もちろんすべてC#で書いています、。 そもそも、パーティクルの生存は、particleSystem.IsAlive()が教えてくれます。 これは、パーティクルが終わったら、自身のオブジェクトを消去するスクリプトです。 パーティクルシステム(シュリケン)をもつオブジェクトの中に入れます。 ※まだ、デリゲートとかイベントの機能は実装されていません Particle_Alive_Check.cs
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