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unityとUnityとNormalに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • 第5回.(上級)法線転写による滑らかなシェーディング - UnityShader 入門

    はじめに 今回は、頂点の法線を球体(Sphere)の法線に変形させることで、細部の陰影を弱め、顔に不要な陰が出ないようにするテクニックを紹介します。 記事で解説される新要素 VertexModifier関数でオブジェクト空間での法線を修正する 法線を編集する意味 法線を編集して陰影を弱めるというのは、一体どういうことでしょうか。以下のコードを見てください。 float diffuse = saturate(dot(s.Normal, gi.light.dir)); これは拡散反射光であるdiffuseを求めている式です。計算式についてはランバート反射 - Wikipediaでも見てもらうとして、一言でいえば"法線(面の向き)とライトの向きの間の角度で、面の明るさが決まる"ということです。 法線とライトベクトルのなす角が0度の場合、つまり光が面に真正面から当たっている場合はCos(0度)=

    第5回.(上級)法線転写による滑らかなシェーディング - UnityShader 入門
    edo_m18
    edo_m18 2017/04/20
    だいぶシンプルな実装。
  • Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips

    はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも来はエミッションのバッファにはエミッシブ値以外にもアンビエントや、ライトプローブ、GI といった事前計算された情報も書き込まれているからです。 デファードシェーディングレンダリングパス - Unity マニュアル 例えば Anbient Intensity を変えてみると良くわかります。球が前回と同じくレイマーチで作成した球、床や立方体はデフォルトのマテリアルを使用しています。球のエミッションバッファの値は 0.0 になっています。 一方、スタンダードサーフェスシェーダを利用するとこのようにはならず、適切にライティングされます。しかしながら

    Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips
    edo_m18
    edo_m18 2016/10/03
    相も変わらず分かりやすい記事。いつもありがとうございます。
  • UnityでVRっぽい見た目のシェーダを作る - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは、エンジニアの成田です。今回もUnityのシェーダで遊んでみます。 今回はタイトルの通り「VRっぽい」シェーダを作ってみました。VRのシェーダと言っても最近流行りのヘッドマウントディスプレイOculus等の視差シェーダみたいなものではなく、あくまで「演出上のVR」、よくアクションゲームなんかに登場する空間のソナーみたいな効果を作ってみました。説明が難しいですけど、なんというか、SF映画のトロンみたいなグリッドの表現です。 注意点として今回の実装はあくまで私流のやり方で試行錯誤したものですので、もっと美しく処理も軽い方法があるかもしれませんが、ご了承ください。というか良い方法教えて下さい…… また、今回作成するシェーダはピクセルシェーダの負荷が結構高いと思われますので、実用は厳しいかもしれません。 1.方針 とりあえずシーン内で多様なサイズのオブジェクト同士での整合性を取るために、

    UnityでVRっぽい見た目のシェーダを作る - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
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