Cy#の河合です。去年、UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリという形で紹介させていただきましたが、今回全てのコードを書き換えた新バージョンをリリースしました。 GitHub – Cysharp/UniTask UniTask v2では、コードの徹底的な書き換えにより、ほぼ全てがゼロアロケーション化しました(技術的詳細は後ほど述べます)。これによりパフォーマンスの大幅な向上を果たしているほか、新たに非同期シーケンスと、それに対応する非同期LINQが組み込まれました。その他、DOTweenやAddressableなどの外部アセットに対するawait標準対応も組み込まれ、より利便性が高まっています。 v2の前に、まず、async/await はC# 5.0から搭載されている機能で、従来コールバックの連鎖やコルーチンで処理していた非同期コ
今年遭遇した、気づかないうちに嵌ってしまったUnityのパフォーマンス上の落とし穴を振り返っています。 part 2 です。 part 1 はこちら 今回は主に、Unity 独自の c# 実行環境である IL2CPP と、 Unityエンジン部分の c# の API についての経験談を書いてみました。 4. IL2CPPの吐くコードサイズの爆発 IL2CPPとはなんぞや IL2CPP コードサイズ肥大化によって起こる問題 ビルドが通らない .NET 3.5 → .NET 4.6 でさらにコードサイズが爆発 メモリ使用量と実行速度 対策1. ジェネリック型の 型パラメータには int か enum を使う UniRx.Unit.Default Dictionary<TKey, TValue> 対策2. seald 修飾子 5. 無害に見える UnityのAPIが実はアロケートを発生させてる件
今年、Unty製プロジェクトのパフォーマンス改善をやる機会があったんですが、世の中のかっこいい事例に出てくるような、ハードウェアやVM/コンパイラの気持ちになったミクロなチューニング、フレームワークの制限を回避するための大胆な再実装…… そういうかっこいい作業、には思ったよりならず、なによりもまず先に、Unityを使っているが故の落とし穴から這い出る一本道の作業が多めになってしまった。 それというのも、Unityは非常に、そこそこのものを最小手順で 確認/動作できる、誰でもかんたんにモノをつくれる、という部分を大事にしているから、「パフォーマンスを考えると普通はこうなっていてほしいよね」といった部分が犠牲になっている、あるいは手が回っていない、という部分が実際まだまだあるように思えた。 simple よりも easy を取っているというやつだろうか。 仕事でやっていたプロジェクトは、まずコ
CPUプロファイラに関する内容の後編です。 パフォーマンスの問題を解決する GCを減らす GCの発生要因を減らす コルーチンとGC GCの負荷を減らす オーバーヘッドとは何ぞや 実機で動作するアプリのパフォーマンス検証 出力したアプリを計測するメリット 実機で動作するアプリにプロファイラを繋ぐ 実機にてプロファイル結果を計測して取得する 参考 関連 パフォーマンスの問題を解決する パフォーマンスの問題はケースバイケースです。銀の弾丸が無い以上、実際にやってみて効果を確認する以外には無い感じであはあります。 また、一つの事柄に注目しすぎるのも問題です。例えばAnimatorはAnimationを比較するとAnimatorのほうが若干負荷が高いですが、SkinedMeshRendererの変形コストも加算するとAnimatorの方が負荷が低かったりします。 今回はそういった細々とした内容ではな
はじめに 土日は久しぶりに一般参加者としてOcufesに参加してきました。そのため出展側で参加するいつものOcuFesよりも多く他の方のアプリを体験することができました。盛況だったので残念ながら全てのコンテンツを体験することはできませんでしたが、酔い対策もフレームレートも十分なコンテンツ、スマートフォンなので時々フレームレートが落ちるが許容範囲なコンテンツ、このご時世にOculus ReadyどころかGPUを搭載していないノートで展示しているコンテンツなど、色々体験しましたが、一つ気になったのがフレームレートは足りているのにカクカクするコンテンツです。「フレームレートが足りているのにカクカクするってどういうこっちゃ」と思われる方が多いと思いますので、以下で解説していきます。 描画のフレームレートと物理のフレームレート UnityのMonoBehaviourにはUpdate(LateUpda
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