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図1 Swype技術を搭載したスマートホンで文字を入力しているところ 一筆書きのように指を滑らせることで、文字を入力できる。出典:米Swype社 タッチパネルを利用した独自のテキスト入力技術を開発している米Swype社は、シリーズB投資ラウンドで、560万米ドルを調達した。フィンランドNokiaグループに属する米Nokia Growth Partners社と、米Samsung Ventures America社、投資会社である米Benaroya Capital社が出資に応じた。Swype社は調達した資金を、同社の技術「Swype」の改良に充てる。同社はこの技術を改良し、スマートホン向けに売り込む。 Swype技術は、タッチパネル上での素早い文字入力を可能にする。タッチパネル上のソフトウエア・キーボードで文字を入力するとき、普通は目的の文字のキーに触れることで文字を入力する。 一方、Swy
Gainer(ゲイナー) Gainer(ゲイナー)はユーザー・インタフェースやメディア・インスタレーションのための環境です。Gainerを利用することにより、センサーやアクチュエータをPCに接続し、Flash、Max/MSP、Processingといった幅広いプログラミング環境から利用できるようになります。基本的なコンセプトは以下の通りです。 プロトタイピングの段階から最終形まで用いることができるブレッドボードと組み合わせて試行錯誤しながら制作を進めることができる自分自身のモジュールを部品レベルから組み立てて理解を深めることができる複数のコンフィギュレーションの中から目的にあったものを選択できるソフトウェア&ハードウェアがオープンソースで公開されているGainerに関する「オープンソース」は次のようなことを意味します。 ユーザはGainerを無料で利用できる上級のユーザは既存のハードウェア
一昨日メディアの方とランチしながらふと話題になったのが「今の家電メーカー製デジタル家電って機能ありすぎてわかんないよね」という話で、先に書いたRSSリーダーの話にも通じる。 まったくもってその通りなんだが、じゃぁ「なぜ・どうしてそうなっちゃったの?」を紐解くと、わりとシュールな要因が浮かんでくる。 ズバリ言ってしまうと既存機能に上乗せする企画は通すのが簡単だし、リスクが少ないからだ。多少使いにくくてもそれが売れない決定的理由にはなりづらいことから、(売れなかったときの)責任を問われる立案者・決裁者ともに「多少複雑になってもかまわず機能を上積みしていくこと」は保身のためを考えるとリスクが少ない手法というわけだ。逆に削ることは、安定した大企業の会社員としてはものすごい勇気がいる。下手すりゃ前モデルで20%あったシェアが5%とかに落ちてしまう可能性も高いわけで、そんな企画を立案した者(担当者)・
2007/03/22 マッシュアップといえば「Googleの地図が横に表示されるWebページのこと」を指すと思っている人はいないだろうか。マッシュアップという言葉は一時期ほど注目を集めなくなっているのかもしれないが、それはおそらく過小評価だ。3月21日に受賞式が行われたマッシュアップコンテストの受賞作を見ていると、マッシュアップという言葉が単なるバズワードなどではないことを改めて認識させられる。 リクルート、サン・マイクロシステムズをはじめ19の企業・団体が提供するサービスを使った開発コンテスト、「Mash up Award 2nd」は、その名称の通り、今回で2度目。応募作品数は前回の56作品に比べて108作品と倍増しており、裾野の広がりを感じさせる。応募作品は多様化しており、地図を使ったサービスの割合が下がり、独自のアイデアや斬新なインターフェイスを使ったものが増えている。 主催者の発表
TVのリモコンやデジタルカメラの操作ボタン類は、なんでああも使いにくいものなのか。PCやケータイを使い慣れた層にとっては苦痛以外の何者でもない。商品企画を仕切っているコンサバティブなオヤジどもを今すぐシルバー層向け商品の担当に転向させ、PCやケータイに慣れたユーザにメインストリーム商品のUI設計,リモコン設計を任せるべきだ。 リモコンと画面を行ったり来たり... 家電のUI設計の基本は、もとが1ボタン1機能である。とはいえ多機能化するデジタルTVやDVDレコーダー、デジタルカメラといった機器をこの思想で設計すると、100個はくだらないボタンを備えたリモコンが必要になる。これらの機器は全てディスプレイを備えているため、カーソルキーと決定キーを用意し、PCライクなGUIによる操作体系を加えた。が、ここでどっかの誰かがぶっとんだ間違いを犯した。 『操作回数が少ないことは何を差し置いてもいいことだ
2007/01/11 コンピュータの操作環境として、2次元の「デスクトップ」というメタファーが登場してから20年以上が経過している。画面を架空の机として扱い、そこに電卓やノートパッドを必要に応じて配置する。本格的なGUI環境の普及をWindows 95以降と考えるとしても、このユーザーインターフェイスには、10年以上も本質的なイノベーションは起こらなかったことになる。 一方でゲーム用途にドライブされる格好で、3Dアクセラレーション機能は長足の進歩を果たした。しかし、ゲームユーザー以外には無用の長物となって久しい。 これを背景として、最近はデスクトップを3次元空間として扱う、3Dデスクトップ環境の実験的プロジェクトや実装が増えてきている。われわれが仕事をしている机というのは3次元的で、書類を立てて縦に並べることもできれば、上下に重ねることもできる。下になって微妙に色だけが見えている書類は、処
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