2013年6月18日のブックマーク (2件)

  • 開発チームがミーティングを嫌う理由 島国大和のド畜生

    賢明な皆さんはもうご存知でしょう。 そんなもん『仕事が増えるから』に決まってます。 例にゲーム開発を考えてみましょうか。(俺ゲーム屋だから) 世の中には会議をすると仕事が進む職種と仕事が増える職種があります。 開発は後者です。 ゲームを作っているとして、作りかけのゲームを挟んで会議したとします。 「この辺、操作性悪いよね」 「ここのUIが解り難いよね」 「ここバランス不味いよね」 偉い人は、こういうのを言うだけで、指示になります。 開発は1コ聞く度に仕事が増えます。 ぶっちゃけ現場でいじってる人間は突っ込まれる前に解っていて、今後のスケジュールで対応する予定だったりします。 しかし、『作りかけの物から完成品を想像する能力が足りない人』が、間違ったツッコミをしてソレがエライ人だったりすると、スケジュール的に無理をしてでも突っ込まないといけない(しかも入れることによって他に悪影響が出て余計にス

    ejiwarp
    ejiwarp 2013/06/18
    「わっかりましたー!なんとかするようにガンバってみます!」  って言うだけ言って何もしなければいいんだヨ!言った人は覚えてナイヨ!
  • ボカコン・文楽セッションのこと : 「物語」の置き所とF岡式消失点

    June 16, 201323:27 by tikaram ボカコン・文楽セッションのこと カテゴリエンタ番長 tikaram Comment(0)Trackback(0) 世界ボーカロイド大会1日目の夜に行なわれた、文楽セッションについて書こうと思う。というより、その後の受け止め方と言ったほうがいいだろう。 文楽セッション、「人形浄瑠璃の方法論ー初音ミクに連なる方法論」と題した1時間ほどのプログラムは、ボカコン主催者からの強い熱意で実現したものだ。ボカコンの3ヵ月ほど前に主催者から、文楽に関するセッションができないかとの相談があり、ならばということで、現役の人形遣いの方を紹介したところから、この企画がスタートした。 当初は、今回の人形の主遣いを担当された吉田幸助さん単独での、文楽レクチャー的なものを想定していた。こちらのほう、もちろん快く引き受けて下さったのだが、打ち合わせの流れで、「や

    ボカコン・文楽セッションのこと : 「物語」の置き所とF岡式消失点
    ejiwarp
    ejiwarp 2013/06/18
    「僕たちは……そう、どうしようなく日本人なのだ。 初音ミクは、本当にとんでもないもののフタを開けちゃったような気がする。」