11月14日、世界的なゲームの権威である『The Game Awards 2023(以下、TGA)』が、ネクソンという大資本傘下のゲーム『デイヴ・ザ・ダイバー』をベストインディーゲーム部門にノミネートされたことで、インディーゲーム定義の曖昧さと、大資本のバックグラウンドを持つインディーゲームの存在が再び議論になっている。
本作の特徴は間口が広い点にあった。ゲームのオープニングがテンポの良い漫画風になっていて、すごく凝っている。正直、これはサービス終了前に見ておく価値があるテンポの良さ。 さらに、『プリンセスコネクト:ReDive』のような中華系ソシャゲRPGシステムを採用しており、(というか、大陸系ゲームなので本家だが)、毎日ミッションをこなしてキャラクターのかけらを集めて武将を育てる部隊育成システムが良かった。 ▲ただ、キャラクターに関してはガチャの要素は強め。 なぜかというと、部隊をRPG感覚で育てられたからだ。 兵士を訓練するといのはちょっと地味だが、RPGのようにデイリーミッションや1人用の迷宮(バトル)も充実しており、なれるまでの数日は1人で黙々と武将を強化できたし、それで楽しかった。 RPG的なノリでキャラ育成できるのは親しみやすく、この手のゲームの中ではすごく間口は広い仕組みだったと思う。 面
現実時間の1分がゲーム内の1年。生まれてから60年(1時間)の中でしか生きられないキャラクターを操作し、木を切ったりして道具を作り、文明を育てるサバイバルクラフトゲーム『One Hour One Life(以下、OHOL)』が面白い。このゲームでは1時間しか生きられないから、その中で必死に生きて、道具を作って、育てた子供(これも他のプレイヤー)に与えて文明を受け継いでいく『俺の屍を越えてゆけ』(※最大限に褒める言葉を選びました)のだが……何をするにもスーパーハード。一種のクソゲー。だけど、そのクソ要素がオンラインに行くと面白さを生み出していて、病みつきになるのだ。 さて、ゲームを始めると最初は正規のオンラインプレイではなく、チュートリアルから始まる。 ふむふむ、画面をタッチするとその場所までオート移動……ああ、これは楽でいいぞ! そう感じるのも最初の10秒だけ。次の瞬間からチュートリアルが
『アズールレーン』のヒット以降、「日本のゲームの課金はだめだ」的な意見をネットでよく見る。 その中でも、「日本のゲームはガチャに頼っているから駄目だ」という話が多く、『アズールレーン』をはじめとする中国・韓国の基本無料ゲーム(以下、中国産ゲーム)の基本にガチャ課金の仕組み用いられていることを無視していることが多い。 ただ、私が見る限り『アズールレーン』はとりわけ優しい神のようなゲームであり、これ1つを指して「日本はダメ」というのに違和感がある。また「アズレンはガチャを重視していない」という言い方にも違和感がある。 そこで、今回は『アズールレーン』など中国産ゲームの用いている間接ガチャの仕組みについて説明しつつ、「日本は終わっている」わけではないと説明したい。 なお、本記事では知名度があるために『アズールレーン』の画像を多く利用するが、というか『アズールレーン』はほんとに優しい。 終盤にある
『ファイアーエムブレムヒーローズ(以下、FEH)』のガチャシステムには、最高レア度のキャラクターが出ずにはずれ続けると一定の回数で天井がやってきて、必ず★5が出る仕組みが搭載されている。 これについて、「もっとはやっても構わんよ」とTwitterで書いたところ思いのほか多くの反応があり、これに対して「さすが任天堂!」などという誤解を含む反応も多くて驚いた。 せっかくガチャの天井が注目されている機会でもあるし、別途ガチャの記事を書くつもりでコツコツと調べておいた裏話と合わせて「天井があるから任天堂だけが良心的」という誤解を解いておきたい。 そもそも、ガチャの「天井」は形は違えど、いくつものメーカーが実装していて珍しいものではない。 有名なところではBlizzardの『ハースストーン』も40回パックを開封(ガチャを引く)と必ず1枚はレジェンダリーカードが引ける仕組みだし、セガの『チェインクロニ
2017/01/09 追記 現在、元旦に複数のゲームでGoogle Play課金で障害が出ていたという情報が出ています。公式のお知らせにはFGO側の問題であると明記されていますが、今回の問題はFGO運営だけの責任で終わらない可能性があります。 それを加味してお読みください。 2017年1月1日、元旦。 人気ゲーム『Fate/Grand Order(以下、FGO)』の課金に大きな問題が発生した。 画面上は「購入はキャンセルされました」と表示されており、課金アイテムが付与されないにもかかわらず、お金だけが支払われたのだ。 ちょうどお正月キャンペーンの真っ最中だったため、Androidではそれなりに被害者が出たが、この件は そして現在、水面下で被害者への返金が始まっているようだ。 ▲FGO公式より ゲームキャストで被害者に聞き取り調査をしたところ、FGOの運営側に大いに問題があると思われたので、
ガチャから出るキャラの個別確率表記が必要と言われる中で、時代に逆行している大手メーカーがいる。 そう、ガンホーだ。 オンラインゲーム業界団体JOGAの二大巨頭ガンホーとmixiが確率表示しなかったことは以前記事として書いた。 JOGAのガイドラインでは、メーカーが「当たり」とするキャラが多く出る場合、確率表記をしなくても良いとされている。 その「当たり」を決めるのはメーカー側なので、どんな雑魚キャラでも、プレイヤーが求めていないキャラでも、メーカーが「当たり」として、その「当たりキャラ」の排出率を高くすれば確率表記はいらなくなってしまう。 そのため、昔からメーカーのさじ加減でガイドラインが全く機能しないことが指摘されていた。 そして、今。ガンホーが「うちのガチャから出るキャラは、全部当たりだから確率表記はいりません!」というでたらめなことを始めてしまったのだ。 ガンホーのガチャ内訳紹介ペー
FTL: Faster Than Light (itunes 1,000円 iPad専用) 『FTL: Faster Than Light』は、強大な反乱軍から逃れつつ宇宙を進み、単騎で敵の母艦を叩く戦術シミュレーションだ。 宇宙のマップは毎回ランダムに生成され、戦術ゲーム版のローグライクと言っても差し支えないプレイ感覚。 「難しいけども、ゲームを知るほどに先に進めるゲームが好き」 そんな方にはぜひ、このミッションに挑んでもらいたい。 プレイヤーは宇宙船の艦長となり、クルー(乗組員)に指示を出して反乱軍の母船まで孤独な旅を続けることになる。 まずは相棒となる船とクルーを選ぼう(初期はスタンダードなものしか選べない)。 船を選ぶと早速ゲームスタートだ。 星図から近くにある星を選び、EXIT(星図右の緑マーク)目指してジャンプ(ワープ)先を選ぼう。 ▲後ろからは反乱軍が迫ってくるので、もたもた
「俺のダンジョンキーパーが変わり果ててしまった!」と、嘆く声が聞かれるスマホ版のダンジョンキーパーだが、海外では炎上が始まっているようだ。 ことの発端はダンジョンキーパーが課金まみれのという批判に対し、TabTimesに掲載されたEAのコメントだ。 「重要なデータとして、ダンジョンキーパーはAppStoreで4.0、Google Playで4.5の平均評価を受けている(だから、市場に受け入れられている)」 このコメントが掲載されると、低評価レビューが殺到してAppStoreで3.0、Google Playで4.0までゲームの平均評価は急降下した。 この程度であれば炎上ではなく、たき火程度だったが…。 EAが稚拙な対応を行い、一気に燃え広がってしまった。 EAはまずAndroid版ダンジョンキーパーをアップデートした。 新バージョンはゲームが良くなったわけでもなく、課金圧力が小さくなったわけ
「日本のメーカーは有料ゲームを出さない、海外は有料で追加課金があまり必要なくて面白いゲームがたくさんあるのに!」 もう、これはスマホのゲーマーの間でさんざん言われてきたことである。 が、本日自分はこの議論に終止符を打ちたいと思って記事を書いた。 なぜ、日本の大手メーカーから有料ゲームがあまり出ないのだろうか? 理由は簡単で、すでに日本の有料ゲームは市場として死んでおり、日本をターゲットにした有料ゲームを出すのは不可能に近い状態になっているからだ。 自分の手元にある(詳細には明かせない)いくつかのデータを元にすると、昨年AppStoreの有料部門で総合1位をとるのに必要だったDL数はあまりDL数が多くない時期で3000本程度である。 ちなみに、なんと! App Store の iPhone 有料アプリ国内市場はここ1年で半分以下に縮小!?という記事では、今年に入って1800本あれば1位、48
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