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ブックマーク / yaneuraou.yaneu.com (7)

  • GitHubのWiki使うのはやめとけという話 | やねうら王 公式サイト

    やねうら王関連のドキュメントは、やねうら王のGitHubのWikiに整理して公開している。 やねうら王Wiki https://github.com/yaneurao/YaneuraOu/wiki ところが、このGitHubのWikiは、☆500以上獲得するまでGoogleにインデックスされない(Googleの検索結果に出てこない)のだ。 やねうら王のGitHubは8年目であるし、現在、GitHub Sponsors + FANBOXで1ヶ月20万円程度獲得している程度の規模感なのだが、昨日やっと☆500になったばかりである。(めでたい。やっとGoogleの検索結果に出てくる!) そんなわけで、平均的な個人のプロジェクトGitHubで☆500なんでまず獲得できないので、(Google検索で引っかかって欲しいなら)GitHubのWikiを使うなというのが私からのアドバイスである。 その代わ

    enemyoffreedom
    enemyoffreedom 2024/07/15
    「ところが、このGitHubのWikiは、☆500以上獲得するまでGoogleにインデックスされない(Googleの検索結果に出てこない)のだ」 そうだったのか
  • 小林秀雄の言う常識www | やねうら王 公式サイト

    大学受験ときに現代文のための勉強として、小林秀雄『考えるヒント』や柄谷行人『隠喩としての建築』などを誰もが読んだと思います。批評家や哲学者というのは、すぐれた思考を出来るはずの人ですが、時として結論を間違えます。 例えば、『考えるヒント』には次のようにあります。 (全知の存在が二人で勝負したら、将棋という遊戯は成立しなくなる、という中谷宇吉郎との対話の後で) ポオの常識は、機械には、物を判断する能力はない、だから機械には将棋は差せぬ、と考へた。(略) (電子計算機の原理や構造についても)ポオの原理で間に合う話だ。(略)ほんの少しでも、あれかこれかを判断し選択しなければならぬ要素が介入して来れば、機械は為すところを知るまい。これは常識である。常識は、計算することと考へることとを混同してはゐない。将棋は、不完全な機械の姿を決して現してはゐない。熟慮断行といふ全く人間的な活動の純粋な型を表してゐ

    enemyoffreedom
    enemyoffreedom 2024/05/21
    "考えるヒント"は若い頃に勧められて読んだが、同じく"原理的に人間がCOMに敵わないだろうことをなぜ理解できないのだろう"とは思った。博学と称される人が古典的なゲーム理論の概要くらいは知らなかったのだろうか
  • プロ棋士は将棋ソフトが無くても困らないのか? | やねうら王 公式サイト

    将棋AI界隈に対して、熱量の高い将棋ファンからよくわからない敵意を向けられることがある。 「長い将棋歴史のなかで、将棋ソフトなんか無い時代からプロ棋士は脈々と将棋技術を研鑽してきた。将棋ソフトなんてプロ棋士には全く不要で無くても何も困らない。将棋ソフトは将棋界に寄生するだけの寄生虫の癖にその開発者は偉そうにすんな。」みたいな意見である。 この世から将棋ソフト(将棋AI)がすべて無くなった世界と、いまの世界とを比較するならば、「将棋ソフトが無くてもプロ棋士は困らない」には私も同意する。将棋界はいままでそうして命脈を保ち、歩んできたのだから。 しかし、将棋ソフトは誕生してしまった。誰かが、トッププロより強い将棋ソフトを生み出してしまった。(その経緯についてはここで触れない。) そうすると、将棋ソフトを活用しているプロと活用してないプロとの差が生じる。そして、少しでも速いパソコンで将棋ソフト

  • 俺氏、将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームでないことに気づいてしまうwww | やねうら王 公式サイト

    このブログをご覧の方は将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームであることはご存知でしょう。これは、ゲーム理論や探索アルゴリズムの教科書にでも載っています。「二人零和有限確定完全情報ゲームって何?」って方は、Wikipediaでも見ていただくことにして話を先に進めます。 零和とは? この「零和」というのは、和が零。英語で言うとゼロサムです。 零和(「ゼロ和」と読むのが一般的だが「レイワ」とも読む):プレイヤー間の利害が完全に対立し、一方のプレイヤーが利得を得ると、それと同量の損害が他方のプレイヤーに降りかかる https://ja.wikipedia.org/wiki/二人零和有限確定完全情報ゲーム つまり、自分が勝ちなら、相手は負け。相手が勝ちなら自分は負け。勝ちを+1点、負けを-1点、引き分けを0のように定めるなら、(ゲーム終局後に)自分と相手の点数を足すと0になる。なので、ゼロサムゲーム

    enemyoffreedom
    enemyoffreedom 2021/02/20
    まぁサッカーのグループリーグとかでも"両者引き分けでもトーナメントに進出できる"みたいな状況だと双方あえてリスクは犯さずに引き分け狙いになったりするし。零和にさせないルールやペナルティが不適当なだけ
  • 渡辺明名人と東大教授で日本の脳研究の第一人者である池谷裕二先生との対談記事が間違いだらけである件 | やねうら王 公式サイト

    ここまでひどい記事は久しぶりだ。 渡辺明名人の疑問「将棋の初手でこれを指したら負けという“必敗”の手はありませんか?」 脳研究者の答えは… https://number.bunshun.jp/articles/-/846635 この手の対談は、編集側が元の発言とは異なる意図で解釈して、誤った書き方にしてしまうことが多々あるので、誰が悪いのかということはここでは問題としないことにする。ただ、内容が間違いだらけではあるので、ここではそれを指摘するに留める。 14年前のAIは「奨励会1級とか初段ぐらいだった」 池谷 渡辺さんのすごいところは、転換期を迎えた時に「じゃあAIに学んでみるのも面白いかもしれない」と思ったことですね。柔軟な適応力で発想の着火点をスムーズに転換されています。渡辺さんはかなり早い時期からAIと対戦されていましたよね? 渡辺 あれは2007年ぐらいでしたが、まだAIが全然強く

  • やねうら王公式による定跡掘削代行はじめました | やねうら王 公式サイト

    テラショック定跡の生成部を公開したので、一般ユーザーの皆さんがコマンドを叩けば自動的にかつ効率的に掘れるようになりました。 普通、人間が手動で定跡を検討する場合、将棋所などの検討モードを用いて1つの局面を複数スレッドで探索させるのが普通かと思います。しかし、探索はスレッド数の平方根ぐらいしか実効(実際の効率)がでないので、16スレッド用いても4スレッド分の働きしかしません。3/4の計算資源は無駄になってしまうということです。16スレッド用いるのならば16局面用意して、各スレッドがそれぞれの局面を探索するのが一番効率が良いわけです。これを行えるのが、やねうら王の定跡生成コマンドです。(“makebook think”コマンドなど) そんなわけで、やねうら王の定跡生成コマンドを使うだけで、手動で1局面ずつ検討させるより、はるかに高い効率で検討が行えます。しかしご家庭のPCでやる場合、例えば8ス

  • 最新の将棋ソフトが2手目34歩を悪手だと言い始めた件 | やねうら王 公式サイト

    近年の将棋ソフトは2倍の思考時間を使えばR200程度強くなる。ということは、家庭用PCで15分切れ負けの対局でR4300程度だと言われている最新ソフトを自己対局させるとして、片方のソフトだけ持ち時間をその倍である30分を与えるとどうなるだろう? そのソフトは、見かけ上、R4300 + R200 = R4500ぐらいの強さを発揮するわけであるな。 では、もっと桁違いの時間を与えるとどうだろう? 15分切れ負けのとき、序盤の1手には10秒ぐらいしか使わないが、その序盤の特定の局面に対して、1,000倍の時間(10,000秒)を与えれば、そのときの棋力はどれだけになるだろう? log(2)1024 = 10なので、10×R200 = +R2000ぐらい強くなり、R4300 + R2000 = R6300のソフト相当になるのではなかろうか。 R6300のインパクトが強すぎてどれくらいの強さなのか想

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