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「プレイヤーの行動をデザインする」というより、「プレイヤーの行動『が』デザインする」という側面もMMORPGにはあると思う。例えばFF14とFF11は共にレベル制限の概念があるが、FF11の方は後に撤廃されている。
whichi のブックマーク 2014/06/04 22:21
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)「プレイヤーの行動をデザインする」というより、「プレイヤーの行動『が』デザインする」という側面もMMORPGにはあると思う。例えばFF14とFF11は共にレベル制限の概念があるが、FF11の方は後に撤廃されている。2014/06/04 22:21
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www.slideshare.net/onoremiz2014/06/04
(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシス...
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「プレイヤーの行動をデザインする」というより、「プレイヤーの行動『が』デザインする」という側面もMMORPGにはあると思う。例えばFF14とFF11は共にレベル制限の概念があるが、FF11の方は後に撤廃されている。
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MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシス...
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