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うーむ、生と死のサイクルがプレイヤー毎の物語を生成してるローグ/ウィザードリィ系や『俺の屍を越えてゆけ』がなぜ代表例にされてないのか理解しづらい…何か理由があるんだろうけど
bigburn のブックマーク 2015/02/22 05:23
ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 / GameBusiness.jp[あとで読む][ゲーム][CEDEC]うーむ、生と死のサイクルがプレイヤー毎の物語を生成してるローグ/ウィザードリィ系や『俺の屍を越えてゆけ』がなぜ代表例にされてないのか理解しづらい…何か理由があるんだろうけど2015/02/22 05:23
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www.gamebusiness.jp2015/02/21
KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。セッションでは、ふだんゲームで当たり前のように扱...
45 人がブックマーク・4 件のコメント
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うーむ、生と死のサイクルがプレイヤー毎の物語を生成してるローグ/ウィザードリィ系や『俺の屍を越えてゆけ』がなぜ代表例にされてないのか理解しづらい…何か理由があるんだろうけど
bigburn のブックマーク 2015/02/22 05:23
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ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 / GameBusiness.jp
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KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。セッションでは、ふだんゲームで当たり前のように扱...
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