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“武器やキノコは、もちろん遠くからは見えない。だが、プレイヤーはある程度慣れると、それらを求めて能動的に歩き回るようになる(キノコは森にあるはずだ、など)。”
uturi のブックマーク 2017/09/01 08:35
『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com[任天堂][ゲーム][デザイン][設計]“武器やキノコは、もちろん遠くからは見えない。だが、プレイヤーはある程度慣れると、それらを求めて能動的に歩き回るようになる(キノコは森にあるはずだ、など)。”2017/09/01 08:35
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www.famitsu.com2017/08/31
ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカン...
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“武器やキノコは、もちろん遠くからは見えない。だが、プレイヤーはある程度慣れると、それらを求めて能動的に歩き回るようになる(キノコは森にあるはずだ、など)。”
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