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「幅のある少ない要素を使って自由にプレイさせるのが至上」ってのは大昔にスーマリ分析してて俺も感じたな 多すぎる要素に苦戦して開発がレベリング放棄するのはクロノトリガーで
technocutzero のブックマーク 2021/09/24 06:51
もはや「ゲームの育成要素にNOを突きつけるべき時」が来ているのではないか ── 『DEATHLOOP』コラム「幅のある少ない要素を使って自由にプレイさせるのが至上」ってのは大昔にスーマリ分析してて俺も感じたな 多すぎる要素に苦戦して開発がレベリング放棄するのはクロノトリガーで2021/09/24 06:51
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jp.ign.com2021/09/23
『DEATHLOOP』は「限られた空間で、武器や能力を使い分け、設置された仕掛けや地形をうまく活用し、さまざまな戦略で攻略していくFPS」だ。いわゆるイマーシブシム(没入型シミュレーション)とも呼ばれる作品で...
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technocutzero のブックマーク 2021/09/24 06:51
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もはや「ゲームの育成要素にNOを突きつけるべき時」が来ているのではないか ── 『DEATHLOOP』コラム
jp.ign.com2021/09/23
『DEATHLOOP』は「限られた空間で、武器や能力を使い分け、設置された仕掛けや地形をうまく活用し、さまざまな戦略で攻略していくFPS」だ。いわゆるイマーシブシム(没入型シミュレーション)とも呼ばれる作品で...
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