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“要所要所では議論はするのですが、基本的にはバトル担当のスタッフにお任せです。” 方向性だけ打ち出して最終的にはお任せにするってなかなかできないよ。
S_Maeda のブックマーク 2024/05/27 14:43
「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した[仕事][人生][生活]“要所要所では議論はするのですが、基本的にはバトル担当のスタッフにお任せです。” 方向性だけ打ち出して最終的にはお任せにするってなかなかできないよ。2024/05/27 14:43
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news.denfaminicogamer.jp2024/05/27
RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞き...
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RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞き...
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