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2015年12月17日のブックマーク (6件)

  • 今さら聞けない、変数や関数の命名規則と、まず覚えるべき英単語200

    Wikipediaより) ハンガリアン記法のメリット 論理型であるbFlagと、文字列型であるsNameが bFlag + sName となっていれば誤りであることがわかる。 型の記述が2文字程度で済むので、変数名が短く済む。 ハンガリアン記法のデメリット 暗黙の型変換ができない。変数の型を変更するごとに変数名まで変更しなくてはならず、命名法に添って名前を付けるのが面倒。 (同じユーザーIDでも使い方によってはsUserid、iUseridなど) キャメル記法 文字のラインが凸凹になる様をラクダのこぶになぞらえてキャメル記法と名付けられた。 大文字小文字を区別する言語と区別しない言語があるので使う場合は全体を統一すること。 先頭の文字を大文字にするか小文字にするかで2つのパターンがある。 アッパーキャメルケースまたはパスカルケース(1単語目から大文字) 悪い例 $userparamete

    今さら聞けない、変数や関数の命名規則と、まず覚えるべき英単語200
    extendskick
    extendskick 2015/12/17
    命名規則
  • iOS用のレスポンシブなUIをつくる - Unityな日々(Unity Geek)

    iOSデバイスにはさまざまな解像度、アスペクト比があり、それぞれに適切なUIとなるような工夫がいる。 参考: unitygeek.hatenablog.com 実現したいUI:トリミングとストレッチ たとえば、次のようなUIデザインを実現したいとする。 背景の画像は画面の縦サイズにあわせ、横方向はトリミングされる。 ボタンを3つ配置したメニューバーは、画面の横いっぱいに表示し、バー内にボタンを3等分して配置する。 テキストボックスは、横幅一定、高さはテキスト量によって変える。 具体的な完成イメージは次のようなものだ。2つの画面の解像度・アスペクト比はそれぞれ、iPhone5s, iPad Retinaを想定している。 背景の人物の写真は、iPhoneでは左右がトリミングされている。ボトムの黒色のメニューバーは、iPhone, iPadそれぞれに横方向いっぱいに表示され、ボタンは3等分されて

    iOS用のレスポンシブなUIをつくる - Unityな日々(Unity Geek)
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    extendskick 2015/12/17
    レスポンシブ
  • A* - Wikipedia

    A*探索アルゴリズム A*(A-star、エースター)探索アルゴリズム(エースターたんさくアルゴリズム)は、グラフ探索アルゴリズムの一つ。 最良優先探索を拡張したZ*に、さらにf値として「現時点までの距離」g と「ゴールまでの推定値」h の和を採用したもの[1]。h は ヒューリスティック関数と呼ばれる。 概要[編集] A* アルゴリズムは、「グラフ上でスタートからゴールまでの道を見つける」というグラフ探索問題において、 ヒューリスティック関数 h(n) という探索の道標となる関数を用いて探索を行うアルゴリズムである。h は各頂点 n からゴールまでの距離のある妥当な推定値を返す関数で、解くグラフ探索問題の種類に応じてさまざまな h を設計することが出来る。 例えば、カーナビなどで用いられる単純な二次元の地図での探索では、h としてユークリッド距離 を使うことができ、この値は道に沿った実際

    A* - Wikipedia
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    extendskick 2015/12/17
    探索
  • ゲーム開発記事の目次

    Unity3Dの公式マニュアル翻訳やってる人がiPhone, Androidでのゲームアプリ開発について記事にしています。Unity3Dでの開発をメインにAsset Storeで入手できるNGUI, Playmakerや, Oculus Riftなど作者サイトからの英語情報を翻訳していきます

    ゲーム開発記事の目次
    extendskick
    extendskick 2015/12/17
    全般
  • Unityでマルチスレッド(前半)

    http://unitygems.com/threads/ November 2, 2012 はじめに ゲームでマルチスレッドを活用することに興味がある場合、この記事が役立つようにしたい。スレッドは比較的複雑なトピックだがマスターすることでマルチプロセッサのあるハードウェアや、プロセッシングを管理可能な単位に分割するのが大変な場合に大きなメリットが生じるものだ。 スレッドが実際に役立つケースをあげると: A* のようにレベルマップの多くのデータを処理する必要があるアルゴリズム メッシュ変形など大量の点データを扱う処理 サーバへの長時間のアップロード QRコード認識のような画像処理 スレッドとはプログラムの他のスレッドと同時に実行されるプロセスだ。マルチプロセッサ搭載のマシンでは完全に同時実行の場合があるが、そうなるかはスレッドの数がプロセッシングコアの数より多いかによって決まる。 Unit

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    extendskick 2015/12/17
    thread
  • 【Unity】Unity 5.3からAssetBundleはどう変わるのか…まとめ - テラシュールブログ

    この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 の16日目の記事です。 14日めはookumaneko_XDさんでUnityで学ぶシーングラフ入門の入門モドキです。 今回はUnity 5でAssetBundle周りがどう変わったのか、Unity 5.3からどう変わったのかについて書いていこうと思います。 Unity 5.3のAssetBundleの作成 Unity 5.3のAssetBundleの読込 AssetBundle.LoadFromFileが圧縮したAssetBundleに対応 チャンクベースのAssetBundle キャッシュについて AssetBundleを読み込むAPIの挙動の違い 依存関係の解決について 依存関係の自動解決によるリソースの追加読み(下準備) AssetBundleに格納したシーンを読み、リソースを後から追加する 過去バージョンとの互換

    【Unity】Unity 5.3からAssetBundleはどう変わるのか…まとめ - テラシュールブログ
    extendskick
    extendskick 2015/12/17
    5.3 assetbundle