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unityとunirxに関するextendskickのブックマーク (7)

  • UniRxのMessageBrokerが便利という話 - Qiita

    概要 UniRxのMessageBrokerが個人的に結構便利だなと思っていて使っています。という話。 自分で使ってみてのScriptも添えて。 MessageBrokerとは UniRx ( https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17276 )で使えるRxベースのインメモリPubSubです 作者のneueccさんのページにサンプルのコードがありますね。 http://neue.cc/2016/08/03_536.html 使い方 (作者さんのサンプルコードをお借りします) 1000という値を任意のタイミングで送信する時のMessageBrokerの使い方。

    UniRxのMessageBrokerが便利という話 - Qiita
  • リアクティブスパゲティを避けるための2つの原則

    こんにちは!Aiming ソフトウェアエンジニアの栗です。 AimingではUnityでのイベントハンドリングや非同期タスクの処理に UniRx というライブラリを使っています。 UniRxとは Rx (Reactive Extensions) という仕組みをUnityで扱うためのライブラリです。 これを使うことで、イベントと非同期タスクを IObservable という共通のインターフェースにし、 Linq と似たオペレーターを使うことができるようになります。 Rxを利用すると、従来ではコールバックの入れ子になってしまうようなコードを宣言的に記述することができるようになり、大変便利です。 正しく扱えば強力なRxですが、しかし一歩間違えば「リアクティブスパゲティ」と呼ばれる、コールバックが複雑に入り組む危険なコードを書いてしまいやすいという問題があります。 今回の記事では、この「リアクテ

    リアクティブスパゲティを避けるための2つの原則
  • UniRx(ユニアールエックス)の基本的な使い方と具体的な利用例【Unity】【UniRx】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2018.3.4f1 はじめに Unityを使っているとよく耳にするUniRxですが、 (以下のツイートは開発者さん人のもの) どうぶつの森、UniRx採用ありがとうございます pic.twitter.com/zLy5tRMKm3— neuecc (@neuecc) 2017年11月21日 Pokemon Goで使われるUniRx https://t.co/64mtN8EXCx— neuecc (@neuecc) 2016年7月11日 実は今まで一度も使ったことがなかったので、勉強ついでに記事にしてみました! UniRx - Reactive Extensions for Unity | Integration | Unity Asset Store ただし、UniRxについての詳細を理解するという感じではなく、 「基的な使い方」「具体的な利用例」と

    UniRx(ユニアールエックス)の基本的な使い方と具体的な利用例【Unity】【UniRx】 - (:3[kanのメモ帳]
  • UniRxでDOTweenをObservableにする - Qiita

    概要 DOTweenをObservableにしました。 すべてのアニメーションの完了を待ってから何かしたいといった場合に、 Observable化されていると、何かと便利です。 using UniRx; using System; using DG.Tweening; static public partial class DOTweenExtensions { static public IObservable<Tween> OnCompleteAsObservable(this Tween tweener) { return Observable.Create<Tween>(o => { tweener.OnComplete(() => { o.OnNext(tweener); o.OnCompleted(); }); return Disposable.Create(() => {

    UniRxでDOTweenをObservableにする - Qiita
  • AnimeRx - Unity + RxでTweenアニメーションをつける! - Qiita

    UniRxガンガン使ってる方向けのTweenアニメーションライブラリです。 コンセプト アニメーションライブラリといいつつも、TransformやGameObjectは握らず、 素直に IObservable(float,Vector2,Vector3)を操作するライブラリ。 (下記サンプル内の"Combine"や"Advanced - Circle"を見ていただければ柔軟さがわかると思います。) Easingは一通り実装済み。 「aからbにn秒で移動」だけでなく「aからbに速度vで移動」の指定が可能。 スケジューラーも自分で書けるので「Time.time」「Time.unscaledTime」だけでなく独自のタイマーで動かすことが可能。 リポジトリ https://github.com/kyubuns/AnimeRx 基 Anime.Play で IObservable<Vector3

    AnimeRx - Unity + RxでTweenアニメーションをつける! - Qiita
  • UniRxでTweenアニメーション - Qiita

    UniRXとは UnityReactive Extensionsが使えるようになる素晴らしいアセット。ぜひ使いましょう。 UniRx - Reactive Extensions for Unity イージングの計算式 開始位置, 移動距離, Tweenの持続時間, 経過時間 から現在の位置を計算する必要がある。 こちらを参考にさせてもらった。 イージング処理の計算式 - 強火で進め Robert Penner's Easing Functions とりあえず今回はEaseInOutExpoを作成してみる。 public static class Tween { /// <param name="time">経過時間</param> /// <param name="initial">初期値</param> /// <param name="delta">終了値と初期値の差分</param

    UniRxでTweenアニメーション - Qiita
  • UniRx.Async機能紹介

    UniTaskとは UniTaskとはUnity向けに最適化されたTask実装を提供するライブラリです。 もとはUniRxに組み込まれていましたが途中で分離し、独立した1つのライブラリとして提供されるようになりました。 もっと詳しい資料 UniTask入門 導入 C# 7系の機能に依存しているため、UniTaskを利用する場合はUnity 2018.3以降を推奨します。 導入はGitHubからパッケージをダウンロードし、Unityに取り込むだけでOKです。 UniTask UniTaskの機能紹介 Taskより軽量な「UniTask」 UniTaskでは、非同期処理をUniTaskというクラスで扱えるようにしています。 これはTaskをUnityに最適化する形で実装された非同期処理機構です。 (中身はValueTaskに近いです) Taskの実装を見てもらうとわかると思うのですが、Task

    UniRx.Async機能紹介
    extendskick
    extendskick 2019/09/14
    Async
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