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ブックマーク / darakemonodarake.hatenablog.jp (3)

  • パーティクルにLight追加したらGPU負荷が跳ね上がった話 - だらけ者だらけ

    発端: パーティクル置いたら"Tiled" Deferredが走るようになった。 何もないシーン。 プロファイルしてみる。ライティングは1.0msぐらい。 (Startar Contetnsの)P_Sparksをおいてみた。 プロファイルしてみる。ライティングは4.03ms!!!! TiledDeferredという処理が走るようになっている。 どうして? パーティクルにライトモジュールがあるからです。 ということが起きました。実は、パーティクルのライトが一個でもあると、裏でこの"Tiled Deferred"が走ります。 この処理、非常に大雑把に言うと、ライトが影響を与える画像の範囲を前もって調べ、不要なピクセルへの描画処理を省く手法です。 ライトがシーンに沢山ある場合は非常に高速になるのですが。。。ライトが高々数個の場合は逆で、この”前もって調べる”という部分のコストが一定量かかってしま

    パーティクルにLight追加したらGPU負荷が跳ね上がった話 - だらけ者だらけ
  • 【UE4】被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0) - だらけ者だらけ

    ※UE4フォーラムに記事のスレッドを立ち上げております。 半透明描画とDOF(被写界深度)を両立させる方法について(2014 Advent Calender) わかりにくいタイトルでごめんなさい。つまり、 半透明描画にDOF(被写界深度)を適切にかける手法を、色々試してみました。 というのが、今回の記事内容です。ソース拡張や独自ポストプロセスは入っていません。エディタ内でできることの調査です。 (被写界深度は文字が硬い感じがするので、英語のDepth Of Fieldを略した"DOF"と以後表現します。レンダリング界隈の人々はDOF(ドフ)と呼んでいるみたいです。) 前もって自分が試した手法の結論を言っておきます。 半透明描画にDOFの効果を与えるために2つ程手法を紹介します。が、手法は多大な手間がかかりますし、色々制約があります。実用的ではありません。 自分なりの検証結果をまとめとき

    【UE4】被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0) - だらけ者だらけ
  • 【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ

    記事へのフォーラムを立ち上げました。色んなご意見がありましたら、是非こちらのフォーラムでご指摘や議論をしていければと思います。 HZBの仕組みと負荷の高さについてまとめました(2014 advent calender ) 発端: HZBはOffにしたほうが良い? Oculus開発などのために、最近ではUE4でパフォーマンスを出す方法がよく議題にあがります。 そんな時によく "HZBをオフにしてみては?" という意見を聞きます。 例えば、EpicGames下田さんのこの記事では。。。 Oculus ConnectでのNickのプレゼンテーションでShowdownデモの最適化でHZBはOFFにしたと説明していましたが「r.HZBOcclusion 0」とコンソールコマンドを打つ事でOFFにできます。 http://qiita.com/junyash/items/3ba225d8a2f860

    【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ
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