ゲームセンターでDDR(ダンスダンスレボリューション)をやっていたところ、 もう一つの台で二人組みでプレイしている人がいました。 踊(中級者向け)譜面に三倍速をかけ、両手で後ろにあるバーをがっちりと握り、 全体重をそのバーにかけながら足を中に浮かせながら必死に踏んでいました。 恐らく他の音ゲーマーであろうその二人の姿を見て、(あぁ、この人たちはDDRの楽しさを半分しか分かっていないんだな)と思ってしまいました。 DDRが他のゲームと異なる点は、パネルを足で踏んで動作させるという点です。 しかしこれは、単に他の音ゲーで手を使って行っていたことを足に置き換えたわけではありません。 手は単独で自由に動かせますが、足はその上に自身の体という重い物体が乗っかっています。 すなわち、手と同じ動作を行おうとすると、体という『枷』がある為にちゃんと動いてくれないのです。 それを無理やり手と同じ事をさせると
最近は2Dシューティングを作るときでも、描画自体はXY平面上に3DでやってZ軸方向から見下ろすように作るほうが簡単なことも多い。世の中の多くの描画用APIが3Dに特化してるからね。 なので視点をちょっとずらして、XY平面を斜めにしてやればすぐに3Dっぽい見た目のシューティングにできる。いわゆるレイストーム視点の縦シューだ。 視線を倒せば倒すほど、より奥まで見えるようになることで、絵面としての迫力は増す。ただある程度以上に倒しこんでしまうと、こんどは別の問題が出てくる。 敵弾と自機の位置把握が難しくなり弾が避け難くなる 斜めから見た絵だと、敵弾がどの方向から飛んできているかが分かりにくくなるので、避けるのが難しくなる。雷電IVは背景だけにパースをかけた結果、弾が微妙にスクロールにひっぱられるように見えた。背景だけでなくて敵弾のいる平面を斜めにするとより把握は難しくなる。 見た目の整合性 スタ
初めて梅干しを作ってみた話 今年の夏、初めて梅干しを作りました。 私梅干し大好きなんですが、自分で作るという発想がなくて…同僚が梅シロップを作っているのに影響されて去年から梅仕事を始めてみたんですが、そのときの説明書に「梅干しの作り方」というのも入っていて、えーー梅干しって自分…
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