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2Dシューティングとしての矜持を保てる見下ろし角 - ABAの日誌
最近は2Dシューティングを作るときでも、描画自体はXY平面上に3DでやってZ軸方向から見下ろすように作る... 最近は2Dシューティングを作るときでも、描画自体はXY平面上に3DでやってZ軸方向から見下ろすように作るほうが簡単なことも多い。世の中の多くの描画用APIが3Dに特化してるからね。 なので視点をちょっとずらして、XY平面を斜めにしてやればすぐに3Dっぽい見た目のシューティングにできる。いわゆるレイストーム視点の縦シューだ。 視線を倒せば倒すほど、より奥まで見えるようになることで、絵面としての迫力は増す。ただある程度以上に倒しこんでしまうと、こんどは別の問題が出てくる。 敵弾と自機の位置把握が難しくなり弾が避け難くなる 斜めから見た絵だと、敵弾がどの方向から飛んできているかが分かりにくくなるので、避けるのが難しくなる。雷電IVは背景だけにパースをかけた結果、弾が微妙にスクロールにひっぱられるように見えた。背景だけでなくて敵弾のいる平面を斜めにするとより把握は難しくなる。 見た目の整合性 スタ
2007/12/20 リンク