# config.assets.compile = false を config.assets.compile = true
Chrome とか Firefox でタイマーを使っているとき、別のタブを選択するとタイマーの精度が落ちる。 音を出すプログラムとかでタイマー制御しているときとかに困る(機嫌よく音を出していたのに急にガタガタになったりする)ので、WebWorkerを使ってバックグラウンドでタイマーを動作させることで、別のタブを選択しても精度が落ちない無敵タイマーというのを考案して使っていたのだけど、それに機能を追加した。 MutekiTimer.use() とすれば window.setInterval と window.clearInterval を無敵タイマーバージョンで置き換えるので、既存のプログラムに導入するのが非常に簡単になる。あんまり試してないけど。 あと、gistのどっかにコードを置いていたのだけどGitHubに移した。GitHub Pagesでデモが動かせるので便利です。 http://m
概要 C言語にはクラスという概念が無いので、定義できるのは全て「関数」(と呼ぶ)。 Javaではクラス内にしか定義できないので、全て「メソッド」。 Scalaは関数型言語なので、defで定義されるものを「関数」と呼ぶ…かと言うと、そうでもない。 Scalaにはオブジェクト指向言語の特徴も含まれているので、クラス(やトレイト)内で定義されたdefは「メソッド」と呼ばれることも多いようだ。 自分は、使い方に応じて「メソッド」と「関数」を呼び分けている。 classやtraitの直下でdefで定義され、呼び出し時に「インスタンス.」(「this.」「super.」やthis省略も含む)を付けて呼び出すものは「メソッド」。 そうでないものは概ね「関数」。 Scala内部では(JavaVM上で稼動することもあって)全ての関数はメソッドとして定義されるが、表面上classやtraitに属していないもの
前回書いた「Javascriptによる大規模開発の覚え書き」が凄いことになってました。 今回は、省略した「5.高速化せよ」について書きます。 僕にとってjavascriptは非常に高速な言語です。それは何が高速か 開発速度が高速である 開発速度、及びそこに至るまでの修得速度はとても高速です。動的言語を上手く操る開発者はもちろん、開発に不慣れな(言葉が悪いけど)新人達でさえ「動く」モノをサクっと作ってしまえる。 また、プラットフォーム(? というかブラウザ)が広く普及しているので、ググればスグに問題解決もできる。 それにローカルで簡単に作れる。javascript、それは動作環境を含めて高速です。 高速にUI操作ができる(UI操作が非常に簡単である) swingとかでUI操作をするには多くのオブジェクト操作をしなければならないけど、javascript(もといDHTML)は非常に簡単に
4Gamer.net ― [CEDEC 2012] “Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。 プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120821052/ 上の記事が面白かったです。 「日本と海外のプレイヤーで,評価している点がほとんど変わらない」など 今後のコンテンツ制作で「日本的お約束の排除」が どんどん重要になってきそうですね。 ちなみに「GRAVITY DAZE」というのはPSVitaで発売されてるゲームです。 www.youtube.com www.youtube.com 海外でよく批判されるのが例えば 「FF13」のホープやヴァニラみたいな子供っぽいキャラが 世界を救う危険な旅をしてることでしょうか。 www.youtube.com
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