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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (15)

  • 俺がゲームを作る際の考えかた。 島国大和のド畜生

    ゲームの大枠が決まったら。 ①ミニマムの快感を考える。 テトリスならスポッと嵌った瞬間。 カーレースならコーナリングの気持ちよさ。 シューティングなら弾幕避け。 格闘ゲームなら攻撃がヒットする気持ちよさ。 FPSならヘッドショットの快感。 自分は、この「ミニマムの快感」が一番大事派。ココさえ成立させてれば、後は装飾だからどうにかなる。 装飾ってのは、予算があれば当になんとでもなる。(そういう派) ②最終的な快感を考える。 RPGならボス倒す。 格ゲーなら、強くなる。 ミニマムな快感の積み重ねの後の最終目的。 これをどれぐらい、ミニマムの快感から遠いところに置くかで、ゲームの難度、ボリュームが決まる。 ③ミニマムの快感と最終的な快感の間をどう繋ぐかを考える。 ぶっちゃけ、最近のゲームは最終的な快感が遠い。だって仕方が無いじゃないボリュームの少ないゲームはすぐ中古行きだし、ネットゲだったら

  • ゲームの長さの問題(美味しいカルピスの濃さのお話) 島国大和のド畜生

    ここに カルピスの原液があるとする。 これをどの濃さで飲むか。どこまで薄めるか。 カルピスを一番美味しく飲むにはどうすればいか。 どうすれば、同じ量のカルピスの原液で利益を上げる事が出来るか。 それがゲームの長さ問題だ。 カルピスにはベストな濃さがある。人によって多少異なるが、缶ジュースや、ペットボトルで売っているあの濃さが、大多数の人が感じるベストだろう。 ゲームの濃さはどれほどがベストか。 この場合の「濃さ」とは、「原液」すなわち「投入されたリソースの量」を「いかほどの水で薄めるか」つまり「時間稼ぎを行うか」の話。 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を60時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を600時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。エンディングまで1時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。収集要素を用意し、エンディングまで100

  • 日本の会社は糞だとか、ブラックだとかの話。 島国大和のド畜生

    ■会社はブラックで当たり前 会社ってのは、お金集めて、従業員働かせて、商品売って、給与払って、集めたお金に色つけて返して、残った分が利益なんだから、ほっときゃブラックになっていく。当たり前。 会社は利益を最大にする事が目的なんだから、その為ならなんだってするさ。 高く売るか、安く買うしか利益が上がらないんだから、そりゃ易く買い叩く事を目指す。 基的にブラックだ。 ブラックじゃない会社、例えば大手とか。そういうのはブラックな部分は下請けに流す。 自ら手を汚してないだけで、安い単価で外注に出すというのはブラックな事に変わらない。 派遣社員を使い捨てるのは大手だって中小だってやる。 海外の会社は日よりブラックじゃない?そんな事はない。 アジアの単価で日人が働く気になれるか?我々の基準では明らかにブラックじゃないか。 ヨーロッパは違う?彼らの社会は階層化が進んでいてブラックな仕事は下層がやっ

  • 機動戦士ガンダム(TV版)感想総括 島国大和のド畜生

    バンダイチャンネルのおかげで全話を纏めてみる事が出来たので、纏め感想を書いてみる。 機動戦士ガンダムはどうにも複雑だなと思う。 勝手な視点から勝手に分析してみたらエライ長文になっちゃったのでヒマな時にでもどうぞ。 各話感想はこちら。各話感想にも総括ぶら下げたら凄いテキスト量になった。 ■プロジェクトとしてのガンダム A:なんか凄いことやって一旗上げたい。 B:宇宙戦艦ヤマトのハイティーン向けの成功を見て、同じくハイティーン向けを狙った。 C:ザンボット、ダイターンの玩具売り上げを継ぐ作品が欲しかった。(ローティーン向け) 関係者が皆揃ってバラバラな方向を見てる。 普通のプロジェクトだったら、十中八九迷走する。 しかし、結果的に大ヒットを収める。運が良かったのか。監督が凄かったのか、それ以外の誰かが凄かったのか。 複数人数の才能が上手く噛み合ったんじゃないかなと勝手に想像するが、そう世の中上

  • 機動戦士ガンダム 感想:島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

  • ドラゴンクエスト9 DS :感想 島国大和のド畜生

    ■シナリオ 中2臭くもなく、オタ臭くもなく、乾いたタッチでウェットな内容を書く、堀井節が健在で素晴らしい。 一部で批判が集中した、ガングロ妖精だけど、そもそもドラクエってパフパフとか、あぶない水着とか、明らかなオヤジセンスで出来あがっているものなので、元来こんなもんだと思っていたので気にならず。 ただワンポイントでなく、ひっきりなしにガングロがギャル語で喋るのは悪い冗談だっと思う人が居るのは解らないでも無い。 基的にマスマーケティングはどうやって色んな人の話題に上るかが重要なので、話題のフック(釣り針)としては、みんなでひっかけられたんじゃないのかなと。 個人的にはしゃべらない主人公の替わりにベラベラしゃべる&操作説明をする相棒というのは、解りやすいけどあんまり好きじゃないってのは有る。 さておき。今作のシナリオは、ショートエピソード数とそれによって世界が動き出したあとの数で構成され

  • 憧れ(あこがれ)産業で働くな 島国大和のド畜生

    ■憧れ産業とは この場合の憧れ産業とは「あの業界いいな」と憧れられるような業界の事を、揶揄的に刺す。 漫画家、ゲーム開発、アニメ、映画、TV、アイドル。そんなの。 自分は、今はゲームってるが、その昔、漫画で小銭を稼がせて頂いた事がある。 その時編集者さんと話していて印象に残ったお話。 「えますかねー」 「いやー。えるかえないかで言うとえないけど、仕事は面白いよ」 ということで、漫画は諦めた。面白いだけでは腹は膨れない。 もちろん、自分が才能溢れる若者だったりしたら「お前ならえる!」とか言ってくれたかもしれないけど、才能はかなり足りない方なので。 自分は結局フツーの会社で会社員の仕事をしてから、ゲーム業界に入った。一応会社だから、えるかなと思った。(甘かった) そんなわけで。 憧れ産業は仕事自体が憧れの対象であるがゆえ、え無くても就労希望者がやってくるような業種を指す。 ■

  • 面白いゲームは作れる>だが何故かクソゲーに>不景気の所為です。 島国大和のド畜生

    ①新規性がある。 そのゲームにしか無い何か。それが無ければ他のゲームでいい。 なので、とにかく新規性があるように工夫を重ねる。 もちろん、その新規性が面白くなければウンコ以下となるので要注意。 ②工業製品として優れてる。 落ちない。止まらない、データが消えない。 待ち時間が短い、プレイヤーにとって操作が馴染む。 どんなに斬新でどんなに面白い要素を含んでいても、遊びにくければそれはツマラナイ。 ③ターゲットに向けて最適化されている。 コテコテのFPSゲーマーと、脳トレのプレイヤーは、まったく別のターゲットなので、ゲームの調整の仕方は全く違う。 どんな人でも楽しめるゲームというのは、非常に難しいターゲット選択なので要注意。というか、普通に考えて無理じゃないかと思う。 なので、どういう人に面白がってもらうかを考える。 これらを注意すれば、それなりに面白いゲームを作る事は可能だと思っている。 ■な

  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである、んだけど、なかなか息の根を止めれない。 島国大和のド畜生

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである(へだちの日記さん) ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。 (中略) 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レースのVTRを取っておけるとか、ゲーム筋に影響しないものを残せばいいと思う。 (後略)これってどうなの?と非業界の人に聞かれまし

  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 日本の逮捕があまりにもヒドイ件 島国大和のド畜生

    小室が逮捕されて拘置所が寒いとの事。 堀江モンの時も書いたような気がする。彼は株価が確認できないと嘆いたとか。 日の場合、逮捕された瞬間から犯罪者扱いという、世界に恥ずかしい司法制度なのでこんな事になる。拘置所は刑務所じゃないハズなのにね。 無実の罪で逮捕され、拘留され、裁判でやはり無罪と確定した場合、この仕打ちの責任は誰が取るのか、という話。 米軍が沖縄でやらかした時、日米地位協定を盾に身柄を渡さないのも、日の司法がこんなザマだからだ。 裁判で罪が確定するまでは、無罪であって当然なので、この扱いは異常。 この辺の制度だけはせめて人権国家として恥ずかしくない程度にはなって欲しい。 俺だっていつ、何で捕まるか、わから無いんだからホント勘弁して欲しい。 拘置所 警察に逮捕された被疑者は、3日以内に裁判官が勾留を決定すると、法務省が管理する拘置所に移されることになっている。管轄は法務省の矯正

  • 日本のゲームは世界一 島国大和のド畜生

    和田氏は講演で、「なぜ、日ゲーム業界は世界のリーダーではなくなってしまったのか」と聴衆に問いかけた。 開発現場に金を落さないからです。 アメリカゲーム業界は、体感で日の2倍以上のギャラと言われている。 そもそもプロジェクトマネージャークラスは4倍で効かない。 実際のところはアメリカプロジェクト制で、バンバン首切り可能な流動性の高い労働市場だから、一概にそれが良いとは言えない。 それでも単純にアメリカのビックプロジェクトと同じものを、日の予算で作れ、というのは無理。というか、算数が出来てない。 一応、スクウェアって、かつては三千万円プレイヤーがゴロゴロだったので、金なら出してる!というセリフを吐いても良かったんだけど、今は、ねぇ。 外注へ投げた先に三千万プレイヤーは居ねーと思うし。 日ゲーム特有の絵柄などが生み出す嗜好の違いは、「ハリウッド映画が全世界に受け入れられていること

  • いじめの無くし方 島国大和のド畜生

    いじめに関するエントリをあちこちで見かけたので思うところを書く。 http://fragments.g.hatena.ne.jp/chanbara/20080817/1218985397 http://diary.lylyco.com/2008/08/post_144.html http://d.hatena.ne.jp/KoshianX/20080928/1222578859 いじめ(苛め)は、群れを作る動物のサガだと思うが、こと学校教育レベルでは、無くすことが可能だと思っている。 以下、私的な考えだが、今、この瞬間、問題を抱える人も居るかも知れないので何かの足しになればと、文章に纏めてみた。 レジュメ ・いじめとは何か ・なぜ学校でのいじめは問題になるか。 ・どうすれば、いじめを無くせるか。 ・いじめの関係者へ ・いじめとは何か 人間に限らず、ある種の動物は群れを作る。 群れにはヒエラ

  • ドラクエの矛盾とか 島国大和のド畜生

    何故ドラクエ的世界で村人はレベル上げをしないのか というエントリをはてブで見つけて読んだんですが。 何故も何も、その疑問は殆どゲーム内でエクスクキューズがなされているので、草葉の陰で堀井雄二が泣いている。(死んでない) という事でちょっと語りますが、ツッコミとか、反対意見でなくて、ドラクエの感想として読んで貰えればと。 1コ1コ疑問に回答する例を挙げようと思ったんですが、面倒なのでやめた! 俺ファミコン世代だから!もう家にソフトねーし!なのでアバウトに。 Q.なんで魔族は勇者を即殺さないの?街の近くは弱い敵ばかりなの?ダンジョン内に居るNPCのほうが強くない? とりあえず、ドラクエ世界ってのは、神による創造がなされた世界なので、もともと言語は共通だし、物の価値も基共通。 そこに現れた魔族が、侵攻を始めたので、魔族の拠地の敵は強いし、村や街周辺は威力偵察に来ている程度(及び魔族の復活の影

  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

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