2012年1月17日のブックマーク (6件)

  • 有名小説家が伝授する、ショートストーリーを書くための8つの法則 | ライフハッカー・ジャパン

    秋の読書シーズン真っ盛り。もはや読んでいるだけでは物足りず、「今度は自分で何か書いてみようかな?」という方はいらっしゃいませんか? 11月には「NaNoWriMo」月間として、プロ・アマ問わず、多くの「小説家」たちが、創作活動を行っています。 では、読者に伝わりやすい小説を書くには、どんなことを心がけるべきなのでしょうか? 米小説家カート・ヴォネガット(Kurt Vonnegut Jr.)氏は、著書『バゴンボの嗅ぎタバコ入れ』において、以下の8つのポイントを指摘しています。 時間の無駄を感じさせないように、時間を使う。 登場人物のうち一人は、読者が応援したくなるような人物を入れておく。 登場人物には、たとえ水一杯でも、何かを求めさせる。 各センテンスは、登場人物を明かす、もしくは、アクションを前進させるの、いずれかにする。 可能な限り、最初と最後を近づける。 サディストになる。どんなにかわ

    有名小説家が伝授する、ショートストーリーを書くための8つの法則 | ライフハッカー・ジャパン
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    fugufugu 2012/01/17
  • ストーリーを疑う;ストーリーとうまく付き合う方法 - Irregular Economist ~hicksianの経済学学習帳~

    タイラー・コーエンが2009年11月5日に行ったTED講演。講演の主要なテーマは「ストーリー(あるいはストーリーを通じて思考すること)の危険性」。以下のブログエントリーで講演内容が文字に起こされているので(ただし英語)興味のある向きは参照されたし。 ●Tyler Cowen on Stories(Less Wrong, December 17, 2011) 講演内容の一部について箇条書きでまとめておこう。後日もう少しきちんとした形で内容を紹介することになるかもしれない。 ◎ストーリーが抱える問題点 1.あまりにもシンプルすぎる;ストーリーは、容易に理解でき、容易に他者に伝えることができ、容易に思い出すことができる程度にシンプルである必要がある −「善vs悪」といったわかりやすい枠組みで問題を捉える −どのような出来事も意図を持った人間−特に、悪意を持った人々の共謀−によって引き起こされてい

    ストーリーを疑う;ストーリーとうまく付き合う方法 - Irregular Economist ~hicksianの経済学学習帳~
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    fugufugu 2012/01/17
  • Cでのポインタの読み方

    Cでのポインタの読み方 Cのポインタの読み方は、ルールを知らないと摩訶不思議です。 ルールを覚えれば、 int (*p[5])[3]; char (*(*fp)(void))(int); なんてのも解読する事ができます。 大事な前程 ポインタを読む際には、「英語で読む」必要があります。 「え~、英語~」 と思う方もいるかもしれませんが、逆に日語で読む方が大変です。 基ルール ルール 後置演算子が優先。 関数の() 配列の[] 前置はあとで。 要は、「後ろに何かあったら、後ろが優先」です。 演算子の英語での読み方 * pointer to ... () function returning ... [] array of ... Lesson 1 まず、演算子が単独で出てくる場合です。 Lesson 1-1 pointer to ... int *p; これは、まずpを見ましょう。 i

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    fugufugu 2012/01/17
  • シャアの名言にシャアの名言を混ぜると凄くシャア

    ■編集元:旧シャア専用板より「シャアの名言にシャアの名言を混ぜると凄くシャア」 4 通常の名無しさんの3倍 :2009/08/29(土) 17:45:44 ID:??? これってクワトロ時代も混ぜていいの? 続きを読む

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    fugufugu 2012/01/17
  • メイドカフェとテクノロジーが完全融合しすぎて2次元と3次元の壁を突破した「MaiDreamin(めいどりーみん) なんば店」

    「メイドさんは、マンガやアニメ、ゲームのようなコンテンツから出てきたもの。だったら、空間も、『ゲームの中のような世界』にしたい。それが今回のデザインのコンセプトです。そして、これからの時代に、空間をデザインするというのは、デジタル領域をデザインすることだ!という思い、そして、日のものづくりの心は、ゼンマイから、電気製品に変わったように、ちゃんとデジタル領域に変わるべきだという思い、そういう思いで、空間をデザインしました。30個のシーリングライトや、トランポリンは、マルチメディアであり、インタラクティブであり、通信する、インターフェイスです。まるで、ゲームの中にいるように、空間は、インタラクションします」ということで、電脳空間をリアルに出現させてしまったのが以下のムービーです。 Digitized cafe Digitized bar MAIDREAMIN / 電脳喫茶✩電脳酒場 めいどり

    メイドカフェとテクノロジーが完全融合しすぎて2次元と3次元の壁を突破した「MaiDreamin(めいどりーみん) なんば店」
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    fugufugu 2012/01/17
  • ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき

    この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け

    ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき
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    fugufugu 2012/01/17