My iPhone 11 is perfectly fine, but the new buttons on the iPhone 16 are compelling
超有名な中村勇吾氏によるセッション。開場前に長蛇の列ができていて、人気なんだなぁ、と思った。導入言葉「言葉、文法」+「組み合わせ、配置」→「文章」「あなた」「は」「美しい」は言葉以上の意味が出るデザインでもそうだよ VOCABULARY(語彙・手法) + COMPOSITION(構成・バランス)組み合わさって、「新たな単位」言語や素材を組み合わせていかにいい作品、広告にするかReactive Field反応して快感(クリックして楽しい)→前後で認識が変わる感覚→空間な感じTenKey Studyキーボードのタイミングテストを生かして作ったMONALISAモナリザを載せてみた顔が変形するのがおもしろいVAIONET100触ってると物理法則(ルール)がわかるBlackRibbon (注:自分の環境では激重だった) 2次元に見えて3次元Intentionallies剛体シミュレーションデスクトッ
定量的な評価が大事--そうはいっても、実際には、なかなか「定量」化しづらいことというのはある。例えばシステムが使いやすいかどうかというのは、多分にユーザ各自の主観的な判断になるため、データとして定量化するのは難しいものだ。 とはいえ、定量化しづらいからといって定性的な感覚だけに頼っていては、なかなか客観的な評価で周囲を納得させることはできない。例えば、実際にソフトウェアのユーザインタフェースをデザインしたデザイナに対して、使いづらい箇所を指摘する場合を考えてみよう。 「ボタンの配置がなんとなく使いにくいって、ユーザが言うんだよね……」 などと言っても、デザイナは自分が使いやすい形を考えてデザインしているわけで、どこが悪くてどう修正すべきなのかよくわからないだろう。改善すべきポイントが見えていない状態では彼も改善のしようがないし、最悪の場合、「それはユーザがタコなんじゃないの?」とか言い出す
現在使われている計算機のほとんどは ウィンドウやマウスを使った グラフィカルユーザインタフェース(GUI)で操作を行なうようになっているが、 GUIが一般に普及する前は キーボードを使った コマンドラインユーザインタフェース(CUI)で計算機に指示を与えたり 結果を表示させたりするのが普通であった。 CUIに比べるとGUIは圧倒的に操作が直観的になることが多いため、 GUIを持たない計算機は現在ほとんど考えられなくなっているといえる。 家電製品などあらゆる機器で計算機やネットワークの機能が利用されるように なりつつあるが、これらの世界では現在でもCUI的なインタフェースが利用されていることが多い。 たとえば テレビのチャンネルを変えるために リモコンの数字キーでチャンネル番号と決定ボタンを押すという方式はCUI的な操作といえるだろう。 ビデオの録画予約にしても電子レンジにしても 直観的でな
最近「X個の~」をしてなかったので、久しぶりに: ■ 10 Things We Can Learn From Apple (Basement.org) アップルがコアなファンを獲得している理由を解析して、10コにまとめたもの。なんか語り尽くされた感のあるテーマですが、たまにはベタに思い返してみるのもいいのでは。 1. ユーザー経験の全体像を把握する アップルはソフトだけでなく、ハードも手がけているので、ユーザーが感じる経験の全体像を把握してプロデュースできる。ex. iPod × iTunes 2. シンプル・イズ・ベスト アップルのソフト/ハードはインターフェースが極力シンプルになっている(iPod には電源スイッチすら無いでしょ)。機能やメニューが少なくなれば、トラブルの可能性も減るし、ユーザーが覚えなければならないことも減る。 3. デザインに共通点を持たせる 例えば、iPod と
ビデオゲームに脳波革命 (森マサフミ=ユナイテッドフィーチャープレス) 地球上で、念力「フォース」を使えるのは、ユリ・ゲラーだけ(?)かもしれない。しかしゲームの世界でなら、あなたも念力を試すことができる。 脳波を使ってコントロール ThinkGear。民生用ヘッドフォンと同じ感覚で装着できる。電極用のジェルなどを使う必要はない 米国カリフォルニア州サンノゼのNeuroSky社は去る3月7日、サンフランシスコで開催された世界最大級のゲーム開発者向け展示会「Game Developer Conference 2007」で、脳波を読み取ってゲームを操作するユーザー・インターフェース「ThinkGear」を発表した。脳波を電気信号に変える技術を利用して、念ずることでゲームをコントロールする。メディアやゲーム関係者の注目を集めている。 脳波を電気信号に変える技術自体は、脳波計として医療
Moving image design for film, television and online
We’re a team that is passionate about how music makes us feel. How it moves us, how it takes us places. Dancing, working, driving or chilling. Music really is the soundtrack to our lives. We think digital music has forgotten that passion, left it cold. Forgotten that music is supposed to be more than a playlist. It’s supposed to be about a feeling, about an experience. Something that’s made just f
映画の中のユーザインタフェース(UI)は、現実のそれよりもエキサイティングで、ヒーローたちは、なじみのないシステムを現実よりも遙かに簡単に使いこなしてしまう。 Usability in the Movies - Top 10 Bloopers by Jakob Nielsen on December 18, 2006 ハリウッドが表現するユーザビリティは、間違いだらけだ。ここではその中でも、最も著しいものをとりあげる。 1. ヒーローはどんな UI でもすぐに使いこなせる 企業に侵入する。外国の場合もあれば、異星である場合もある。そしてコンピュータの前に立つ。UI の操作方法を理解し、初めてみるアプリケーションを使えるようになるまで、どのくらいかかるだろうか。映画スターの場合は、1 分もかからない。 映画で最も現実離れしたコンピュータの表現は、どのインターフェイスもみた途端に使いこなせると
<ゲームデザイン論> ゲームが複雑になって、ゲーム離れが叫ばれる昨今。 複雑に見える理由のひとつがコントローラーのボタンの多さ。 昔のゲームはボタンも少ないのに楽しかった。それは単純なゲームだったから、という理由だけではない。 それは、少ないボタンでも楽しめるように「デザイン」されていたからだ。 確かに、昔のゲーム機に比べ最近のゲーム機はボタンが多い。 ファミコンのときは(十字ボタンを除くと)ボタンは4つ。 新しいハードがでるたびにどんどん増えていくボタンの数。 スーパーファミコンでは背面にL,Rボタン、表面にX,Yボタンが増えて一気に8ボタン。 セガサターンでは2D格闘ゲームの人気を受けて表面6ボタン仕様の全9ボタンに。 64では9ボタン仕様+アナログスティックが加わる。 プレステ2のデュアルショック2に至ってはアナログスティック2本とそれを押し込むことで使えるL3、R3ボタンまで登場し
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