ホーム < ゲームつくろー! < ゲーム製作技術編 その6 シーン構成・遷移は肩の力を抜いて ゲーム製作の規模が大きくなってくると、場面を分割して開発する必要に迫られてきます。いわゆる「シーン(Scene)」の導入です。 シーンの初期化、終了、及びシーン遷移と、シーンを取り巻く振る舞いには何だか共通項がある気がして、色々と凝ったクラス設計にしたくなりがちです。ごたぶにもれず、私もそうでした。でも、なぜだかシーン関連クラスは凝れば凝るほど使いにくくなってしまいます。凝った挙句1つのシーンを再生するために沢山のクラスを外部から与える必要が生じ、その分シーンの独立再生がどんどん面倒になってきます。これは特にデバッグ作業で致命的な手間となって跳ね返ってくることがあります。シーンを独立に再生させるというのはゲーム開発においてとても大切な事なんです。 そこで、難しく考えるのをやめてみましょう。この章で
TypeScript(およびJavaScript)クラスは、厳密な単一継承をサポートします。あなたはこれをすることはできません: コピーclass User extends Tagged, Timestamped { // ERROR : no multiple inheritance } 再使用可能なコンポーネントからクラスを構築する別の方法は、mixinと呼ばれるより単純な部分クラスを組み合わせてそれらを構築することです。 アイデアはシンプルです。クラスBの機能を得るために_クラスBを継承するクラスAを_定義するのではなく、その代わりに_クラスAを取る関数B_を定義して、機能を追加した新しいクラスを返すようにするのです。関数Bはミックスインです。 [mixinは] コピー// Needed for all mixins type Constructor<T = {}> = new (.
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