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「ゲーミフィケーション」とは何か、いま一度確認を。 『ゲームの力が会社を変える』(岡村健右著 日本実業出版社)はこの言葉について、「ゲーム以外の分野にゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティなどを高める手法を指す言葉」であると解説しています。 つまりは日常生活の様々なシーンにゲーム的な要素を組み込んでしまおうという発想です。わかりやすい例を挙げるなら、たとえば買い物をすることでポイントが貯まるカード、あるいはブログのアクセスランキングなどもこの範疇に収まります。ゲーム性を高めることによって、「やる気」を刺激しようというわけです。 本書では「ゲームを続けるのが楽しいと思う仕組み」を図式化しています。 つまり、何かを習得したいという欲望を感じ、インセンティブを目的としてチャレンジし、達成したり、達成することで報酬を受け、やる気になるようなフィードバックを受けるうちに
企画書づくりに頭を悩ませている方は少なくないと思いますが、いざというとき、『すぐできる! 企画書の書き方・つくり方』(博報堂ブランドデザイン著、日本能率教会マネジメントセンター)は大きな味方になってくれるかもしれません。クライアントに訴えかける企画書をつくるためのスキルが、豊富な事例とともに紹介されているからです。 そのなかから、初心者や企画書づくりが苦手だと感じる人が抱きがちな6つの思い込みをクイズ形式で紹介している第1章「企画書にまつわる6つの思い込み」を紹介したいと思います。 Q1:企画書を作る上で、もっとも大切なものは「分析力」である。YesかNoか?(14ページより) さまざまな問題を解決するために、「分析力」は不可欠。問題を可視化し、鋭く掘り下げれば本質にたどりつきやすいからです。しかし、集めた情報をまとめただけで分析しているつもりになったのでは無意味。そんな企画書は、「なにが
日本のビジネスパーソンに必要なものは「コミュニケーション力」。それが、『心をつかみ人を動かす説明の技術』(木田知廣著、日本実業出版社)の主張です。そしてそんな視点から、本書では「日本人のコミュニケーション力をアップしたい」という思いを「説明の技術」というキーワードでまとめて紹介しているというわけです。 第1章「『説明ベタ』に明日から使える特効薬」にクローズアップしてみましょう。 1.「専門用語依存症」には「あと出し法」(16ページより) プレゼンの場では、つい専門用語を多用してしまいがち。しかし、例えば「スマートフォン向けにワン・トゥ・ワンの情報を配信するところに特徴がありまして、実際にクリック率1%という高い成果を誇っています」といわれても、すべてのクライアントが納得するとは限りません。それどころか、拒否反応を示されてしまう危険性も。 そこで重要なのが「専門用語のあと出し法」。その領域に
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