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2010年8月12日のブックマーク (2件)

  • ☆PROJECT ASURA☆ [OpenGL] 『エフェクト(11) モーションブラー』

    今回は,モーションブラーです。 正確には,今回やるプログラムはモーションブラーではなくて,残像エフェクトという方が正しいのかもしれません…。 当のモーションブラーではありません。 テクスチャを2枚用意して,片方には現在のシーンを描画,もう片方は1つ前のフレームのシーンを描画した結果が入るようにに,まずプログラムを組みます。 FBOとかを使ったりするのが現代風なんでしょうけど,面倒なのでglCopyTexImage2D()関数をつかって描画内容をテクスチャにコピーするやり方にしました。 描画の仕方はまず,ブレンディングを有効にします。このとき加算合成されるようにglBlendFunc()の第一引数はGL_SRC_ALPHA,第二引数はGL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAにしておきます。,つぎに元になるシーン,Texture0, Texture1の順で描画しますTexture0とTe

  • 3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座

    2006年春にプレイステーション 3が発表される予定というこのタイミングでは、プレイステーション 2というゲームプラットフォームは最熟成期ということができると思う。こうした時期、世間は次世代機に目が行きがちだが、実際のところは、その現行機のライフタイム期間中に培われた技術の集大成が実を結ぶタイミングでもあり、名作ゲームと呼ばれるものはこうした時期にこそ多く登場する。 この冬、登場した「ワンダと巨像」も、そんなPS2最熟成期を代表する作品だといえるだろう。 「ワンダと巨像」はゲームそのものも完成度が高く、純粋に「面白い」が、PS2という枠内で動作している単体ソフトウェアとして見ても、「かなりのハイテク感」を漂わせた作品であり、見るべき点が多い。 そこで今回、「ワンダと巨像」の開発チームに取材を敢行、この作品に使われている技術についていろいろとお話を聞くことができたので、これをまとめることにし