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ブックマーク / kohrogi.com (5)

  • 8種類のマイクで音作りをしていく明るいピアノ音源、Waves『Grand Rhapsody Piano』レビュー – こおろぎさんち

    Waves『Grand Rhapsody Piano』を導入しました。 世界で最も高額なピアノと言われる、ファツィオリ(Fazioli )をサンプリングした音源。 ロンドンのメトロポリス・スタジオにあるFazioli F228というモデルです。 Kontaktではなく、単独で動きます。 評価★★★★★・派手で明るい音 ・マイクの種類、ポジションで音作りをしていくタイプ ・ピアノそのものの設定はほとんど変えられない ・画面移動がない ・高スペックが要求される ・めちゃくちゃ安い ピアノそのものの設定はほとんといじれず、マイクの種類と立て方、混ぜ具合で音を作っていくタイプ。 プレイヤーよりも、エンジニア向きの音源ですね。音色のエディットも丁寧にされている印象。 サウンド公式動画 派手めで、ウェットめな音。固くて音程が見えやすいんですが、膨らみもあるので耳に痛い感じではない。 低域も固くて分離感

    8種類のマイクで音作りをしていく明るいピアノ音源、Waves『Grand Rhapsody Piano』レビュー – こおろぎさんち
  • 打ち込みのドラムキットの選び方、音作りをプロドラマーに聞いてきた【ドラ聞き第一回】 – こおろぎさんち

    僕の打ち込み歴はX JAPAN「DAHLIA」のドラム打ち込みから始まりました。ツーバスが大変でした。 こおろぎです。 打ち込みで曲を作るときに、どのドラムキットを選べばいいんだろう?って思いませんか。 最近のバーチャル・インストゥルメンツ(ソフト音源)は選べるキットの名前も具体的になってきて、数も増えて、ますますわからない。 ドラマーはどういう考え方で音選び、音作りをしているのか。 今回は、プロドラマーの神田リョウ氏(@tatakiyagroove )にそういったお話を伺ってみました。

    打ち込みのドラムキットの選び方、音作りをプロドラマーに聞いてきた【ドラ聞き第一回】 – こおろぎさんち
    fwd0039
    fwd0039 2017/04/11
  • ゲームの契約については、買い取りなし、配信の許可等をお願いしています。 – こおろぎさんち

    今回は、ゲームの契約についてのプレゼンテーションです。 私は、可能な限り ・買い取りなしで、特定のゲーム、および特定のゲーム関連のコンテンツへの使用許可という形 ・こちらでのiTunes等のサービスへの配信、販売の許可 ・こちらでのSoundcloudやYoutubeなどに、ポートフォリオとしての投稿の許可 上記のいずれか、またはすべて含む契約をお願いしています。 いずれも、私のほうで手元に資産を残したい、有効活用したい、という意図です。 音楽は聴くほど愛着がわくものこの契約は私だけでなく、ゲームの制作者様にもメリットがあります。 販売や配信については、特に小、中規模な案件ですと、制作側でサウンドトラックを出さない場合が多いので、非常にもったいないなと思ってます。 Youtubeや、spotify等のサービスで音楽を聴ける状態にしておくと、単純に露出が増え、ゲームの宣伝効果が見込めます。

    ゲームの契約については、買い取りなし、配信の許可等をお願いしています。 – こおろぎさんち
  • Youtubeの動画コンテンツは、オープニングジングルでもっと印象的にできる – こおろぎさんち

    今回は、動画コンテンツの最初に流れる音楽、オープニングジングルについて書いていきます。 テレビやラジオは印象的なジングルがついてますよね。Youtubeなどの動画コンテンツにも、もっとつけるべきだなと思っています。 なぜオープニングジングルをつけるのかオープニングジングルをつけるのには必然性があります。その機能や役割はこちら。 ・動画チャンネルを覚えてもらうため ・動画がどういう内容なのかをお知らせするため ・広告なのかそうでないのかを判別するため 覚えてもらうため登場人物が一人だけだとその人が出てくれば動画の認識が終わりますが、複数の人間で運営しているような動画チャンネルや、人間が出てこない動画チャンネルなどは、他の動画との差別化をするわかりやすい目印が必要になります。 ロゴやアニメーションなどと一緒に、視覚と同時に訴えるのが効果的です。チャンネルの名前をメロディとして入れるのも覚えやす

    Youtubeの動画コンテンツは、オープニングジングルでもっと印象的にできる – こおろぎさんち
  • WiiU『スプラトゥーン』からゲームサウンドデザインを学ぶ回 – こおろぎさんち

    プレイヤーメイク、カスタマイズ、ギアの購入など「何かを選ぶ」という場面では急がせないように、マッチング待ち時間では長い間流れていてもプレイヤーが待たされているという感覚を受けないように、ループを感じさせないようなサウンドデザインになっています。 ここですべきことはプレイヤーの心理的な不安を取り除くことです。~中略~ 盛大な歌や強烈な音はかえってプレイヤーの不安をあおるだけなので、それらを意図的に避けるようにしましょう - ゲームサウンド制作ガイド P41 不安を取り除き、没入の邪魔をしない音楽。 また、これらはループの技法として「反復音」が使われています。 反復音は単一の構成要素からなるループです。構成要素としては、メロディーの断片や、音のパターン、ベースライン、リズムパターンなどが該当します。和声進行はなく、静止したルート音の上に単一のコードが広がるのみです。この技法は、不変な楽曲は聴き

    WiiU『スプラトゥーン』からゲームサウンドデザインを学ぶ回 – こおろぎさんち
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