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ブックマーク / note.com/behonest00033 (3)

  • 競りよりもデザイン的に安易なメカニズムの実装とは(Top 5 mechanisms that are a bigger design-crutch than auctions)|べよ

    競りよりもデザイン的に安易なメカニズムの実装とは(Top 5 mechanisms that are a bigger design-crutch than auctions) 記事は、2022年8月21日、Georg Wolgast 氏が投稿した「Top 5 mechanisms that are a bigger design-crutch than auctions」の翻訳である。 最近は、ゲームメカニズムに関するまとまった文章が見つからなかったが、BGG上においてこういった記事が人気を博していたので翻訳することとした。 design-crutchは訳しにくい。ここにいうcrutchとは、ほかに理想的な解決策や手段があるにもかかわらず、採用されてしまう代替策・代替手段を意味しており、日常的な怠慢さの度合いを暗に匂わせる単語である。色々と考えたところであるが、タイトルのとおり翻訳した

    競りよりもデザイン的に安易なメカニズムの実装とは(Top 5 mechanisms that are a bigger design-crutch than auctions)|べよ
    gabill
    gabill 2022/09/16
  • 初手プレイヤーの優位性とゲームバランス(First player advantage and game balance)|べよ

    もし,あまりの文章量に目がかすんでしまったら,ポッドキャスト「Two Wood for Wheat」の最新回(※2021年7月時点)で聞くことができる。また、そこでは、Caféというカードを重ねていくゲームのレビューも含まれている。 ほとんどの現代の戦略ゲームには、解決すべき初手プレイヤーの難問が立ちはだかっている。一部のゲームでは、同時アクション選択形式(a form of simultaneous action selection)を採用してるが、大半のゲームでは、はっきりと区分された手番制(distinct player turns)を採用している。そして、そのような手番制は、初手プレイヤーが有利になるという形をとって、(ゲーム)バランスを必然的に崩してしまう。 現代の戦略ゲームでは、通常、価値や希少性が異なるアクションの選択肢が並べられ、初手プレイヤーは他の誰よりも先にカードを獲得

    初手プレイヤーの優位性とゲームバランス(First player advantage and game balance)|べよ
    gabill
    gabill 2021/11/29
  • ヨーロッパや北アメリカでボードゲームの製造を行うことは現実的か(Is manufacturing in Europe and North America realistic?)|べよ

    元NSKN Games、現Board&Diceの中の人であるAndrei Novac氏が、2021年10月8日、以下の投稿(ブログ)をして、BGGで話題になっていた。そこで、この投稿を翻訳することとした。この投稿の前に2つの投稿がされており、その流れでの投稿である。前の2つの記事についても機会があれば訳そうと考えている。 なお、翻訳・公開についてはAndrei Novac氏からの許諾を得ている。 前回の投稿は、ボードゲームの価格の内訳(※翻訳は末尾リンクを参照)消費者の手にわたった際の価格(小売価格)にどれほど影響を与えるかという内容でした。そして、消費者により近いところであるヨーロッパとアメリカの各地域で、ボードゲームの現地生産を行う可能性について話すことを約束しました。ただ、ボードゲームの現地生産とはどういうことかという具体的な話に入る前に、どこに消費者が居住しているかについてざっと見

    ヨーロッパや北アメリカでボードゲームの製造を行うことは現実的か(Is manufacturing in Europe and North America realistic?)|べよ
    gabill
    gabill 2021/10/12
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