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PS4・XboxOne世代の据え置きハードウェアでレンダリングを担当されているプログラマの方。 ボリュームレンダリングやプローブに興味のある方、またそのGPU最適化に興味のある方。 セッションの内容 PS4・XboxOneを対象とした、『MONSTER HUNTER: WORLD』のために新しく作成した描画システムについてご紹介します。 前半で、物理ベースレンダリング、ディファードレンダリングといった描画システムの基盤、草木・水面・フェイシャル・ポストエフェクトクトなどのレンダリング技術、4K・HDRディスプレイへの対応、GCN世代のGPUに特化した最適化、その他実装されている機能について説明致します。 後半で、このタイトルのために実装した物理ベースボリュームレンダリング(PBVR)の理論と実装、及びその最適化について、またグローバルイルミネーション(GI)の実装について説明致します。
デモ制作におけるツール制作、コンテントパイプラインなどのノウハウ デモシーンで用いられるレンダリングテクニック、およびそれをゲームに応用するための発展手法 セッションの内容 「デモシーン」は日本ではあまり知られていませんが、ヨーロッパのゲームや音楽・映像のエンターテイメント業界では有名なコンピューターサブカルチャーです。 「デモパーティ」と言われるイベントで、多くの参加者が実行プログラムによる映像作品と食べ物や飲み物を持ち寄り、大画面での上映を楽しみます。 日本では、「Tokyo Demo Fest」というデモパーティが開催され、ヨーロッパからも多くの人々が参加します。 デモシーンの世界では、4KB や 64KB の exe ファイルという厳しい容量制限の中で美しい映像を実現するため、複雑なモデルをプロシージャルに生成してレンダリングする独特の手法が発展しています。 これはゲーム制作の現場
「Elevated」 by RGBA&TBC まず奥氏からRGBA&TBCによる「Elevated」という作品が紹介された。本作は音楽に合わせて雪原のような地形を空撮したような作品。映像も音楽も含めて、すべて4KBのプログラムで作られているというから驚きだ。ファミコンの「スーパーマリオブラザーズ」が40KB程度であるから、その10分の1という驚異的な低容量である。 このようなデモと呼ばれる超軽量なプログラミング文化は、1980年頃に北欧に端を発している。80年代といえば、ファミコンなどの家庭用ゲーム機が普及した時代だが、北欧はコモドール64やApple IIといったホビーパソコンが人気であった。ゲームで遊ぶだけではなく、プログラムをクラックしてコピープロテクトを解除したり、ゲームを改変したりする遊びが普及していったそうだ。 そのような中、ゲームをクラックしたチームがオープニングデモの場面に
2016年8月24日に始まったコンピュータゲーム開発者向けのイベント「CEDEC 2016」では、ゲーム開発に役立つ様々な技術が紹介されている。その中の一つが、「4k intro」。4MBではなく、サイズがたったの“4KB”以下のプログラムでド派手な映像をリアルタイムに生み出すプログラムだ。北欧やドイツなどで活発な「デモシーン」と呼ばれるプログラミング文化の一つ。YouTubeで「4k intro」と検索すると、素晴らしい作品が多数見付かる。 デモシーンに関するセッションに登壇したエンジニアの石橋誠也氏(写真1)が4k introの具体的な作成方法を体系的に紹介した。CEDECのような大きなイベントでこのような内容が語られるのは、日本では初めてではないだろうか。
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セッションの内容 現在、ディープラーニングなどの大規模データの学習を活用して、従来成し遂げられなかった実用的な結果を達成している研究が、CGの分野を問わず活発に進められています。 本セッションでは,新進気鋭の若手研究者お二人に、最先端の大規模学習に関連するCGの研究を、ご本人の研究成果を含めて紹介いただきます。 1. 近年、マイクロタスク型クラウドソーシングを活用した研究が多く発表されており、中でもクラウドソーシングと機械学習技術を組み合わせた様々なデザイン支援ツールが提案されています。これらデザイン支援研究について、SIGGRAPHや周辺分野の国際会議の論文から近年の動向を紹介するとともに、共通で用いられている技術や方法論を簡単に紹介いたします。(小山 裕己) 2. 最近のディープラーニングのCGへの応用について、特に画像処理に関する研究に焦点を当て、自身の研究である「白黒写真の自動色付
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