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ブックマーク / labs.techfirm.co.jp (5)

  • iPadにマジックテープを貼ってやった | iPad Techfirm Lab

    iPhone4の発表の影に、iPadのことを一瞬忘れてしまいそうですが、それほどiPad が生活の一部にとけ込んでいるとも言えるかもしれません。 今回はそんなiPadをもっと便利に使いたい! ということでマジックテープを貼ってみました。 マジックテープを貼るとどれだけ便利かは少し前に話題になったこちらの動画をみていただければ一目瞭然です。 やることはこの動画と同じです。 でもここで一つ気になるのが、こんなにスマートなiPadに黒海苔のような四角いマジックテープは貼っていいのか?!ということです。 答えは否です。 ダメに決まってます。 だからちょっとオシャレに貼ってやりました。 では順番にご説明します。 1:マジックテープ これがないと話になりません。 最初、焦りすぎて通常のマジックテープを買ってしまいました。 必ず粘着式のマジックテープを買いましょう。 そうしないと無駄なマジックテー

    gami
    gami 2010/06/14
  • Android NDKを使用してJava言語とC言語で速度比較をする | Techfirm Android Lab

    今回はAndroid NDKを使用して、JavaコードとC言語で記述されたNativeコードで速度の比較を行おうと思います。 まずはNDKをインストールします。以下のリンクからndkをダウンロードします。 http://developer.android.com/intl/ja/sdk/ndk/1.6_r1/index.html ダウンロードしてきたら以下を実行しインストールします。 $(NDKROOT)/build/host-setup.sh これでインストールが完了です。簡単ですね。 早速、Javaのコードを書いて速度比較していきましょう。 今回は簡単に1億回足し算を行い、JavaとNativeで比較してみます。 public class JniTest extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedI

    gami
    gami 2010/06/10
  • 画面の解像度やdensity(ピクセル密度)の取得方法 | Techfirm Android Lab

    Androidは、マルチスクリーンに対応しています。 これはどういう事かというと、解像度の異なる端末でも、同じように表示させる事ができる仕組みです。 ピクセル指定で画像を作成したり、プログラム上でレイアウトを制御すると、 高解像度の端末では、横幅が足りなかったり、ボタンが小さくて押せない、といった現象が起きます。 その為、解像度の異なる端末でも、一つのバイナリで対応させるには、それらを考慮した 実装が必要になります。 その解決法のいくつかをご紹介します。 1.layout.xmlにて、dip指定でサイズを指定 dipというのは、device-independent pixelの略で、直訳しますと 端末に依存しないピクセル となります。 これはどういう単位か、というと、160 dpiの1ピクセルの物理的な大きさを1dipと定義しています。 つまり、320dpiのスクリーン

    gami
    gami 2010/04/27
  • Android開発でのパフォーマンスTips(2) | Techfirm Android Lab

    AndroidパフォーマンスTips、前回の続きです。 Android開発でのパフォーマンスTips(1) | Techfirm Android Lab 定数はファイナルで宣言する static int intVal = 42; static String strVal = "Hello, world!"; 上記のようにfinalなしで定数を定義した場合、intValを参照するときにフィールド走査が実行されるが、 static final int intVal = 42; static final String strVal = "Hello, world!"; このようにfinal宣言をするとintValは直接VMが参照できるようになるため、高速になる。 メソッドやクラスに関してはfinal宣言をつけてもコード保守の面では効果があるが、パフォーマンス面でのメリットはない。 また、ロー

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    gami 2010/03/11
  • Android開発でのパフォーマンスTips(1) | Techfirm Android Lab

    googleは公式ドキュメントとしてAndroid開発におけるパフォーマンス設計のベストプラクティスを公開しています。 Designing for Performance | Android Developers どんなに優れたUIであってもパフォーマンスの悪いアプリはユーザにとって使いにくいものになってしまいます。 アプリのパフォーマンスチューニングは重要です。 今回は公式ドキュメントをベースにパフォーマンス設計のベストプラクティスのご紹介です。 Javaの世界で当たり前だったものが、Androidの世界では通用しないものも多々あるので覚えておきたいです。 基的な考え方 Androidで良好なパフォーマンスを得るための基的な考え方は 無駄な処理はしない 無駄なメモリは使わない ことです。以降に出てくる原則はすべてこれにのっとったものです。 オブジェクト生成は避ける オブジェク

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    gami 2010/03/11
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