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ゲームに関するgarlicgunのブックマーク (1,618)

  • 渡辺明の敗北

    「最年少防衛」「最年少九段」。速報で次々と流れてくる文字は、間違いなく、将棋界の歴史に残る偉業だった。しかし、不思議と感情は湧き起こらず、それはただの文字の羅列にしか見えなかった。 「渡辺明の敗北」。代わりに浮かんだその文字は、頭から身体を巡り、あっという間に全身を蝕んでいった。 藤井聡太に初タイトルである「棋聖」を献上してから1年。渡辺は、戦を勝ち上がり、再びタイトル戦の舞台に戻ってきた。あの夏から1年。両者は立場を変えて再び相まみえた。「現役最強決定戦」との呼び声も高く、戦前のボルテージは最高潮に達した。 しかし、結果は渡辺にとって非情なものに終わる。0勝3敗。自身39回目のタイトル戦にして、初のストレート負けである。昨年圧倒的な研究で藤井に一矢を報いた第3局で、今度はその矢が届かなかった。復位を期し、1年ぶりに臨んだ大舞台での再戦は、梅雨の黒雲に呑まれるように進行し、夏を迎えないま

    渡辺明の敗北
  • 「ゲーム制作の技術がなくても、せめてゲーム好きであって欲しい」任天堂の株主総会にて株主からされた質問が最高すぎる

    みのん @minonwith5cats この社長の回答、花札の方に目が行きがちだけど、「自社のタイトルはだいたいプレイしている」というのもすごいよね。お忙しいでしょうに。 就任の時にはゴルフストーリーでしたよねw twitter.com/roku666roku1/s… 2021-07-03 21:39:48

    「ゲーム制作の技術がなくても、せめてゲーム好きであって欲しい」任天堂の株主総会にて株主からされた質問が最高すぎる
  • 努力してるのに絵が上手くならないと思ったらこのゲームをやる|安倍吉俊

    また変なタイトルをつけてしまいました。努力する事についてのお話です。 僕のこんな話を聞いてくれるのは大体絵を描いている人だと思うので、その前提で話しますが、皆さんは日々絵が上手くなるための努力をしていますか?そして努力に見合った成果をえていますか? 僕は、19歳の時に格的に絵の勉強を始めて、自分なりに努力はしていましたが、絵を始めて当初は、かけた労力と時間に対して、それに見合うような成果を得られた、という感覚はほとんど持てすにいました。 これについては僕だけではなく、多くの人がすごく努力してるのに思ったほど上手くならない、という経験をしているのではないかと思います。 どうして努力が思ったほど報われない、と感じるのでしょう?結論を先に言うと、これは時間感覚に対する遠近法の問題です。僕らは、今目の前で起きている事は巨大に、遠い未来の事ほど、小さくぼんやりして見えます。つまり、努力は今やる事で

    努力してるのに絵が上手くならないと思ったらこのゲームをやる|安倍吉俊
  • 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
  • 努力してゲームしないと駄目なの?(追記)

    ゲームの楽しみ方は人それぞれなのに、なんで高難易度コンテンツやらなかったり毎日何時間も練習しないこと=やる気がないと言われなきゃいけないんだ ミスすれば「なんで簡単なのにできないの」と言われるからどんどんやる気なんてなくなってく 誘ってきたくせに、じゃあってやったら怒鳴られるの嫌なんだよ でも上手くなって見返すかと言えば向いてないゲームをそこまでやり込む気なんてないんだよ 一人で遊んでたら後ろから頼んでないのにずっとダメ出しされるし、指摘が正しいかとかの前にそんなんされたら楽しく遊べないんだよ 脳の処理が普通の人より劣ってるけど、だからって普通の人と並べる位に努力したいかっていうといやなんだよ なんで努力しなきゃいけないんだ 今できる範囲で楽しく遊んだっていいじゃん 難しいなって思ったら諦めたっていいじゃん なんで「俺と同じレベルまで努力して俺の望む協力プレイをしろ。できないならお前なんか

    努力してゲームしないと駄目なの?(追記)
  • 47歳男性の「和ゲーの主人公は若すぎて自己投影できない」という投稿を見て、正直馬鹿じゃないかなって思った話

    その歳までゲームプレイしてるんなら、ゲームは若い子向け中心だって分かるでしょって話。 俺も44歳だから、コイツとそう変わらんけどゲームは若い子が主人公で良いと思ってるよ。 もとは子供向けから作られてるんだし。 そんなにおっさん臭いレベルのゲームがしたけりゃ、ウイニングポストやら信長の野望やら大戦略やら遥かなるオーガスタとかやってりゃいいじゃん。 おっさんが主人公が若いの気に入らないって、おめえ今まで何のために年重ねてきたんだよって話だよ。 自分の年齢相応に合わせてゲームの主人公も変えろとか、都合良すぎんでしょ。 こういうのが同じ世代にいると恥ずかしくて仕方ないんだよ。 俺もゲームはちょくちょくやるけどさ、どのゲームでも楽しんでるよ。 若い主人公でもいいじゃん。わけえなー勢いあんなーって感じで楽しいもの。 おっさんゲームだったらゴーストオブツシマでもやりゃいいんだよ。めっちゃ面白いじゃんあれ

    47歳男性の「和ゲーの主人公は若すぎて自己投影できない」という投稿を見て、正直馬鹿じゃないかなって思った話
  • リバーシプログラムの作り方 サンプル

    序章 はじめに リバーシのルール ソースコードの記述について 第1章 盤面の処理 1.1 定数と関数の定義 1.2 盤面の生成、初期化 1.3 石を返す処理 1.4 返せる石数を調べる処理 1.5 盤面をコピー、反転させる処理 1.6 その他の盤面処理 1.7 盤面の操作と表示 第2章 ゲーム木と探索 2.1 コンピュータ思考の関数定義 2.2 各関数の実装 2.3 ゲーム木 2.4 MinMax法とNegaMax法 2.5 αβ法 第3章 盤面の評価 3.1 評価関数の定義 3.2 パターンによる局面評価 3.3 評価クラスの構造 3.4 評価クラスの生成とファイルの読み書き 3.5 評価関数の実装 3.6 評価パラメータの更新 3.7 中盤の探索 3.8 自己対局による学習 第4章 性能改善 4.1 石数取得の高速化 4.2 着手の高速化 4.3 候補手リストの導入 4.4 終盤探索の

  • 『ファイナルファンタジーIX』がアニメ化へ、フランスに拠点を置くCyber Group Studiosが発表。『FF9』が家族向けアニメシリーズに

    Cyber Group Studiosは、スクウェア・エニックスと『ファイナルファンタジーIX』初のアニメシリーズにおける独占的オプション契約の締結をプレスリリース(PR Newswire)で発表した。 ゲームの世界を再現した家族向けのアニメ化が展開されるという。 (画像はMy Nintendo Store『ファイナルファンタジーIX』より) 『ファイナルファンタジーIX』は、2000年にPlayStationで発売されたRPG。全世界で累計出荷数550万以上の大ヒットを記録した。 ストーリーは、盗賊の裏の顔を持つ旅芸人一座「タンタラス」団に所属する団員ジタンが、アレクサンドリア王国の王女ガーネットの誘拐を企てるところからはじまる。だが、偶然にも王女ガーネットは自ら国を出ようとしており、結果タンタラス団のガーネットや彼女の護衛の騎士スタイナーと共に行動するようになる。 道中で黒魔導士の

    『ファイナルファンタジーIX』がアニメ化へ、フランスに拠点を置くCyber Group Studiosが発表。『FF9』が家族向けアニメシリーズに
  • 狙撃銃の弾の軌道が面白い話

    sniper ghost warrior contracts 2を遊んでる。 これ系のゲームをやるのは初めてなんだけど狙撃銃の弾の軌道が面白くて無限に感心している。 なんとなくだけど、映画とかゲームとかの表現として狙撃銃の弾ってまっすぐ飛んでいく感じするじゃん。このゲームでもなんか弾視点になって敵の体を破壊するカットインみたいなのが入るときは明らかに弾が直進してるんだけど、そうじゃないシーンでは超長距離射撃をすると銃弾がスンって落ちるような表現になってんのね。 で、風の影響とかも考慮されてて横風が吹いてると野球のカーブとかドロップみたいに弾が斜め下に落ちていく軌道になる。あと、距離が長くなればなるほど、撃ってから着弾するまでの時間がかかる。結構かかる。 なので弾が、まっすぐ飛んで一瞬で相手を貫くというよりは、遠投でキャッチボールするみたいな感じで飛んでいくのが結構面白い。ひゅーーーーーーん

    狙撃銃の弾の軌道が面白い話
  • 【日報】スマブラに鉄拳のカズヤが参戦する意味をおまえは理解する(逆噴射聡一郎)|ニンジャスレイヤー公式/ダイハードテイルズ

    よくきたな。おれは逆噴射聡一郎だ。おれは毎日すごい量のテキストを書いているが、だれにも読ませるつもりはない。しかし先日のニンテンドーダイレクトの発表において「スマッショブラザーズに鉄拳のカズヤが参戦する」というニュースを知ったおれは、この記事を書かずにはいられなかった。 逆噴射聡一郎先生プロフィール:社会派コラムニスト。昔からダイハードテイルズ・マガジンに時々寄稿してくださいます。 おまえはスマッシュブラザーズを知っているだろうか? それは色々なキャラクターが出て殴り合い、吸い込んでったり、吐き出して崖から転落させてころすゲームだ。そこには話し合いとかヌルいものはいっさい存在せず、ノンストップの暴力だけがあり、世界中の老若男女を完全に興奮させ続け、すごい人気と面白さが築き上げられている。そしてストリートのキッズたちが夢を託すタイトルでもある。NINTENDOはそこに、鉄拳のカズヤを投げ込

    【日報】スマブラに鉄拳のカズヤが参戦する意味をおまえは理解する(逆噴射聡一郎)|ニンジャスレイヤー公式/ダイハードテイルズ
  • インディーゲームサバイバルガイド

    書は個人・小規模チームのゲーム開発者のうち、「ゲーム開発の活動でべていきたい」と考えている方向けのです。ゲームを完成させ、配信し、生計を立てていくために必要な活動についてまとめています。 ゲームプログラミングなどの技術的側面や、ゲームデザインなどには一切触れず、それ以外のやらなければいけない面倒なことを紹介します。 まずは、ゲームを完成させるためにあるとよい仕様を解説します。たとえばライセンスやクレジットの表示、チュートリアル実装、コントローラーやサウンドの設定、端末引っ越し機能、多言語対応などです。そして、あなたのゲームを沢山の人に知ってもらうために必要な宣伝活動のポイントも紹介します。宣伝画像やトレーラームービーの制作、プレスリリースの送付とSNS運営、そしてイベント出展のコツなどがあたります。 そして、配信前に考えるSteamやAppStoreにおけるストア登録や広告と課金、パ

    インディーゲームサバイバルガイド
  • セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」

    セガは6月15日、社内勉強会で使った線形代数の教材を、公式ブログで無償公開した。ページ数は150以上。ゲーム開発に必要な3DCG技術的基礎となる知識を学び直すために使ったものという。 2020年に行った社内勉強会向け教材の一部をPDF形式で公開。全8部構成で、ベクトルや行列、3次元での回転を計算するときに使う「クォータニオン」について教える。ただし簡潔に分かりやすく学べるよう編集したため、用語の定義が一般的なものと異なる場合があるとしている。 ゲーム制作では、キャラや背景を3次元で回転させたり、ゲームエンジンそのものを作ったりするときに線形代数を使うという。セガは教材について「興味のある方は参考にしてほしい。“大人の学び直し”をしてみたい方はぜひ」としている。 関連記事 任天堂がSwitch向けにプログラミング学習ソフト 作ったゲームの共有機能も 任天堂が、Nintendo Switch

    セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」
  • Steamで配信されている作品に投稿されたレビューを1316作分調査し、本当に日本人が悪評をたくさんつけるクソマナー野郎なのか確かめました。|男鹿梨衣子

    Steamで配信されている作品に投稿されたレビューを1316作分調査し、当に日人が悪評をたくさんつけるクソマナー野郎なのか確かめました。 2021/06/16 04:23 自身の主張である「日人ゲーマーが悪評レビューを投稿しまくるマナーが悪い集団と糾弾するなら、ソースを出すべきだ」という部分が無視され、スマホ市場の話など論点をずらし炎上させられている状況に感情的になり冷静さを欠いていた部分を精査し、意見を正しく書き直しました。 前記事では「コミュニティを批判するならば、データを基にしてほしい」という趣旨のもと、Steam上での状況を軽く説明した。だが、「こんなデータではなにも言えない」「データを出せというが、コミュニティ擁護側のデータがこれでは信用に値しない」など数々のご指摘を頂いた。 そこで記事では前記事で行ったSteamのレビュー数とその不評率の調査を拡大し、Steamにて販売

    Steamで配信されている作品に投稿されたレビューを1316作分調査し、本当に日本人が悪評をたくさんつけるクソマナー野郎なのか確かめました。|男鹿梨衣子
  • 「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた

    記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています セガが6月15日、社内勉強会用の資料をSEGA TECH BLOGで公開しました。ゲームの開発に必要な知識ということなのですが、内容は大学初年度レベルのガチ数学、そしてその内容は150ページ以上! よ、読んでも全然分からん……! う、うわぁぁぁ(画像はセガ公式Twitterから) この資料は、セガで2020年に有志で行われていた数学の勉強会で使用されていたもの。内容としては、高校数学を超駆け足で復習し、大学初年度で学ぶ線形代数の基礎の学び直しと応用としての3次元回転の表現の基礎の理解を主目的としています。 勉強会のゴールは、「クォータニオン」(日語では「四元数」)を数学的に理解すること。クォータニオンは、ゲームではキャラや背景などを3次元回転させるときに応用されるものだそうです。 150ページ以上に及ぶ資料は全ページ公開されている

    「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた
  • 超絶やり込み系実況者shu3が2年を費やした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』実況の舞台裏。叫んで泣いて、そして感動へ。ブレワイは“ユーザーがどんなに変なことをしてもクリアできる”奇跡みたいなゲームだ

    ゲームの魅力”を他人に伝えることは難しい。大なり小なり、ゲーム好きであればこの課題に直面したことがあるはずだ。ゲームメディアで記事を作り続ける人たちも最適解を探すために日々奮闘している。 ゲーム実況者のshu3氏は、その最適解を見つけたひとりだと言えよう。shu3氏は「ナポリの男たち」という実況ユニットで活躍する傍ら、個人の活動として狂気的と言える“やりこみ実況”で注目を集めている。 そんな彼が2020年3月11日に投稿した『まずゼルダ全作品クリアしました(100日経過)|すべてを越えた超やりこみBotW #1』という動画を冒頭だけで構わないので観てほしい。 この企画内容に多くのゲーム実況ファンは驚愕し、ゲーム実況界隈を震撼させた。 ■企画内容 ・全ゼルダシリーズ収録しつつクリア済み ・収録をもとに全ゼルダ史をざっくりと解説 ・すべてをコンプ (ハイリア図鑑、コログ、宝箱、祠、チャレンジ

    超絶やり込み系実況者shu3が2年を費やした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』実況の舞台裏。叫んで泣いて、そして感動へ。ブレワイは“ユーザーがどんなに変なことをしてもクリアできる”奇跡みたいなゲームだ
  • 「はじめてゲームプログラミング」の衝撃

    エンジニアの間で話題沸騰「はじめてゲームプログラミング」 6月11日に発売され一時トレンドにも載るほど。 「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」。 「ノード」をつなげてプログラミングしてゲームを作っていきます。 例えば「Lスティックノード」と「ヒトノード」を繋いでLスティック操作ができるようになります。 チュートリアルでは「おにごっこゲーム」や「マリカ」みたいなものを作れちゃいます。 私ももちろんプレイして実況配信なんてやってみたのですが節々で「プログラミング学習」という点で衝撃を受けました。 今回はその衝撃を紹介していきたいと思います。 約束された「完成したときの達成感」 「ナビつき!」というタイトルの通り、チュートリアルが懇切丁寧です。 失敗につながるようなメニューは無効化されていますし、しばらく迷って画面上で進捗を出せないでいるとアシストしてくれます。 「完成」す

    「はじめてゲームプログラミング」の衝撃
  • 立体ドット絵RPG『SacriFire』発表。『ゼノギアス』などから影響を受けるダークファンタジー、桜庭統氏が楽曲提供 - AUTOMATON

    ポーランドのゲームスタジオPixelated Milkは6月14日、『SacriFire』を発表した。対応プラットフォームはPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch /PCSteam/GOG.com/Epic Gamesストア)。2022年のリリースを予定している。 『SacriFire』は、90年代の日作品から影響を受けて作られているRPGだ。舞台となるのはファンタジー世界。世界には悪魔がのさばっており、人々は悪魔から逃れるため地下都市Antiochに身を寄せていた。主人公となるのは、教会に仕える戦士Ezekiel Ridan。Antiochにて悪魔から人々を守るために日々奮闘しているが、あることをきっかけに大きな陰謀に巻き込まれていく。暗澹な地下都市Antioch と、美しき精神世界Erebusを行き来しながら、世界に隠された

    立体ドット絵RPG『SacriFire』発表。『ゼノギアス』などから影響を受けるダークファンタジー、桜庭統氏が楽曲提供 - AUTOMATON
  • 『FINAL FANTASY PIXEL REMASTER』発表。『ファイナルファンタジー』シリーズ初代6作品をSteam・モバイル向けにリマスター - AUTOMATON

    スクウェア・エニックスは6月14日、『FINAL FANTASY PIXEL REMASTER』を発表。初代『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーVI』までのクラシック6作品を、PCSteam)およびモバイル向けにリマスターすることを明かした。リリース時期については今のところ明かされていない。 初代『ファイナルファンタジー』は、4つの力に導かれ、クリスタルに輝きを取りもどす伝説の勇者、光の戦士たちの物語。世界を2000年の時の輪のなかに閉じこめる憎悪の化身となった男に立ち向かう、4人の若者の物語が描かれる。『ファイナルファンタジーII』はパラメキア帝国の皇帝が、魔界から無数の魔物を呼び寄せて世界征服に乗り出す混沌の時代が舞台となる。帝国の襲撃により帰るべきところを失ったフリオニール、マリア、ガイの3人は、反乱軍の指導者ヒルダとその側近ミンウに助けられたことをきっかけに、パ

    『FINAL FANTASY PIXEL REMASTER』発表。『ファイナルファンタジー』シリーズ初代6作品をSteam・モバイル向けにリマスター - AUTOMATON
  • 郵便配達アドベンチャー『Lake』9月1日発売へ、日本語にも対応。都会から逃れた美しい田舎で、人の思いを届ける - AUTOMATON

    パブリッシャーのWhitethorn Digital/Gamiousは6月13日、アドベンチャーゲーム『Lake』を現地時間9月1日に発売すると発表した。対応プラットフォームはPCSteam/Epic Gamesストア)/Xbox Series X|S。作は日語表示に対応する。 Lake finally has an Xbox and PC launch date: 👉 September 1, 2021! That's exactly 35 years after the game's story starts in 1986! 😎 Wishlist on Steam: https://t.co/YbxOOUlRoq pic.twitter.com/Mcp95nDTde — Lake (@Lake_The_Game) June 12, 2021 『Lake』の舞台となる時代は、

    郵便配達アドベンチャー『Lake』9月1日発売へ、日本語にも対応。都会から逃れた美しい田舎で、人の思いを届ける - AUTOMATON
  • NKODICEが軽く炎上した件(前編)

    拙作の『NKODICE』というゲームを巡り軽い炎上案件が発生した。その経緯について。 (ゲームが少し売れたことによって、若干調子にのっているような自覚があり、内容も不快かもしれないです。あとで消すかもしれない。ですが事実関係に基づいて書いたつもりです、あと文章クソ下手です) まず『NKODICE』について簡単に説明すると『う』『ま』『ち』『ん』『こ』『お』の6文字で構成されたダイスをふりスコアを競う、チンチロリンをベースにしたゲームで、役が成立すると下ネタになる要素が小学生レベルの感性をもった人たちに好評を博し、PC向けに先月(2021.05.29)リリースして以降コミュニティや口コミなどで徐々に広まり、最近はVTuberによる配信も行われるようになっていた。 個人系VTuberの『NKODICE』配信がわりと好評だったようで、企業に所属するVTuberも徐々に配信を始める中『NKODIC

    NKODICEが軽く炎上した件(前編)