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2016年8月24日のブックマーク (7件)

  • UnityのTransitionでHasExitTimeの意味を勘違いしていた

    Unityでアニメーションの設定をしている時に変にハマってしまった。 アニメーションの切り替えを行うTransitionの設定に、「Has Exit Time」という項目がある。デフォルトではチェックがついているのだけども。これを外したことでアニメーションの再生がおかしくなった。今まではキレイに切り替わっていたのに、次のステートに移らなくなってしまったのだ。 実装していたアニメーションは、ウィンドウが画面外部からにょきっと表れるアニメーションだった。画面内のボタンを押したらウィンドウが表れる、ウィンドウ内のボタンを押したらまた画面外に戻っていく。そんなUIである。これをMecanimを使って実装していた。 しかしUIの切り替えアニメーションを行うのに、なぜかスムーズに再生されなかった。微妙な間を置いてからウィンドウが動くのである。 なぜそんなことになっているのか。その原因を調べていたらTr

    UnityのTransitionでHasExitTimeの意味を勘違いしていた
    gen0083
    gen0083 2016/08/24
  • Building UserScope with Dagger2 – froger_mcs dev blog – Coding with love {❤️}

    gen0083
    gen0083 2016/08/24
    Dagger2でのカスタムスコープの使い方、切り分け方
  • ApplicationContextはいつどこでつくられているのか? ~SDKのソースコードを読む~ - Qiita

    知った気になってて、実は調べてないってこと意外と結構ありますよね。 今日はHandlerのhadleMessageあたりを調べていると ふとApplicationContextが気になったので調べてみました。 手がかりはやはり。getApplicationContext()の実装です。 ではまずgetApplicationContext()はどこで実装されているのでしょう? Activityの継承関係について まずActivityの継承関係をまとめてみます。 Activity -> ContextThemeWrapper -> ContextWrapper -> Context 普通に継承関係をたどるとこうなります。 そこで実際にgetApplicationContextが実装してあるのはどこでしょう? getApplicationContext()を実装してあるところを探せ! ありました

    ApplicationContextはいつどこでつくられているのか? ~SDKのソースコードを読む~ - Qiita
    gen0083
    gen0083 2016/08/24
    ApplicationContextがいつどこで生成されているのか
  • オブジェクトの親子関係のまとめ - Unity - Qiita

    オブジェクトの親子関係をスクリプトから操作する方法をまとめてみました。 オブジェクトを取得する 子オブジェクト → 親オブジェクト 子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトを取得します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ChildScript : MonoBehaviour { private GameObject _parent; void Start(){ //親オブジェクトを取得 _parent = transform.root.gameObject; Debug.Log ("Parent:" + _parent.name); } } using UnityEngine; using System.Collections; public class ParentScript : MonoBehav

    オブジェクトの親子関係のまとめ - Unity - Qiita
    gen0083
    gen0083 2016/08/24
    GameObjectの親子関係
  • 拡張メソッド(C# によるプログラミング入門)

    概要 拡張メソッドは、静的メソッドをインスタンスメソッドと同じ形式で呼び出せるようにできるものです。 すなわち、 今までなら、 int x = int.Parse("1"); と書いていたものを、 static class Extensions { public static int Parse(this string str) { return int.Parse(str); } } というような静的メソッドを用意することで、 以下のような構文で呼び出せるようになります。 int x = "1".Parse(); ポイント 拡張メソッド: 静的メソッドをインスタンスメソッドと同じ書式で呼び出せるようにすることで、 あたかもクラスに新しいメソッドを追加したかのように見せかける仕組みです。 単に、静的メソッドを後置き記法で呼び出せるようになっただけとも考えることができます。 定義側: 第1引

    拡張メソッド(C# によるプログラミング入門)
    gen0083
    gen0083 2016/08/24
    拡張メソッド。staticなメソッドの引数にthisキーワードをつけることで定義可能。
  • Unity2d Scriptで生成したGameObjectを子として登録する。 - Qiita

    とあるGameObjectがあり、動的にそのGameObjectに新しいGameObjectを子として登録する方法です。 子としてGameObjectを登録すると、親の座標移動に従って相対的に座標変更できるので、パーティクルとかでGameObjectに一定時間エフェクトを表示する時など便利です。 例では、動的に生成したPrefabを子として登録します。 // プレハブを取得 GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Effects/Prefab名"); Vector2 pos = new Vector2(gameObject.transform.position.x, gameObject.transform.position.y); // プレハブからインスタンスを生成 GameObject obj = (GameOb

    Unity2d Scriptで生成したGameObjectを子として登録する。 - Qiita
    gen0083
    gen0083 2016/08/24
    プレハブをインスタンス化する際に、特定のオブジェクトの子要素として生成する方法
  • C# in Depth: Implementing the Singleton Pattern

    Table of contents (for linking purposes...) Introduction Non-thread-safe version Simple thread safety via locking Double-checked locking Safety through initialization Safe and fully lazy static initialization Lazy<T> Exceptions Performance Conclusion Introduction The singleton pattern is one of the best-known patterns in software engineering. Essentially, a singleton is a class which only allows a

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    gen0083 2016/08/24
    C#でシングルトン