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2006年9月14日のブックマーク (4件)

  • キプロス王国: TRPGでハードボイルドしてみる

    リンク: 氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : シティアドベンチャの面白さ by kilica. リンク: RPGコラム 『うがつもの』: SOSボトルは拾われるべき ~TRPGでの「はずれ」行動~. リンク: 紙魚砂日記 : シティーアドベンチャーもしくは情報収集の面白さ:(^_^). 前から一度書こうと思っていたネタだったのと、あと、生存証明もかねて(笑)。 個人の好みは勿論あるだろうが、基的には「依頼を受ける→うろうろして情報を集める→真相を明らかにし、問題を解決する」というストーリーパターンには人気があるものと期待できる。いわゆるハードボイルドって全部こういうのだし。 TRPGで推理ものは失敗しやすいとよく言われるが、個人的には、いくつかのポイントを抑えておけば割と安定するんじゃないかと考えている。 ・格的な謎解きは避ける。 謎が解けなければ停滞・バッドエンドという構成では、当

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/14
    ハードボイルドは大好きですし、書いてある内容も基本ですが、わりと目から鱗な気が。ぼくのところは時間制限が必要なのですべてはいかせませんが、次に参考にしてみようかと。
  • ポジティヴに - one of those BLUEish days

    失敗させないテクニックやシステムってのはだいぶ進んでいると思うのだけど*1、実はそれと同時に「成功させるテクニック」あるいは「成功した気にさせるテクニック」というのも存在する、と思う。「失敗させないテクニック」が進むにつれ、あるいはセッションを成功させようというGMの努力に伴って、PLが「これは別に自分じゃなくてもいいなあ」「自分のPCでなくてもいいんじゃないか」という疑問を持つ可能性が出てきて、勿論実際にはそんなことないんですけど、そういう疑問をもたれちゃった時点でテンションが下がってしまうのですよね。一種の当事者性、なのかしら?あるいはより積極的に「自分だからできた」「自分のPCが活かせた」と思えるとすごく楽しいわけで、成功した、と感じられる瞬間ってのは大事だと思うのですよ。そういうものを生み出すのにも、いろいろテクニックがあって、実は言語化されていないそういうテクニックをみんな持って

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/14
    TRPGはGMとプレイヤーで会話や行動のキャッチボールが必要だけど、相手にあわせた投げをしないといけないですね。同じ対応だったら、コンピューターRPGの人の前に立つと一定の台詞を吐くのと大差なくなりますしね。
  • SOSボトルは拾われるべき ~TRPGでの「はずれ」行動~

    『迷宮キングダム』サプリメント、『シティアドベンチャー』を購入。 まよキンでは珍しい国内冒険なんですけど、なかなか面白いです。 ただ、NPCの名前決定チャート、「鉱石の名前」とか「ゲームの名前」とか云われても咄嗟にいいのが思いつきません。チャートでも自作しようかな。 ちなみに、僕の初キャラは「クラス:騎士、ジョブ:迷宮職人」だったので「バトルシティー」と名付けました。 今日は情報収集の「はずれ」に関する話。 明日は朝早いのでほんとに短く。 情報収集などではどんなにいい出目が出ても、何の情報も得られないことがままあります。大抵の場合、GMが事件の核心をつく情報について、1つしか入手経路を考えていないのが原因です。 社会化が進んでいるゲームほど、PCたちは様々な情報源を持っており、様々な手段で情報を集めようとするものです。情報屋を訪ねる者、専門家に依頼する者、手下を動員して聞き込みをする者、図

    SOSボトルは拾われるべき ~TRPGでの「はずれ」行動~
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/14
    よいプレイにはいい結果、悪いプレイには悪い結果をださなきゃ面白くはないと思います。だから、あたり、はずれは必要かと、問題は全部はずれでも最後までいける道筋と、想定外をすべてはずれにしなければいいかと
  • 努力が結果にならないことを知ること。 - neutral23の日記

    無駄な努力は誰だって嫌いだ。 見込みが薄くてもやらなくていけない。 マインスイーパーは、地雷がないことを確認するために存在しないところをクリックしなければならない。

    努力が結果にならないことを知ること。 - neutral23の日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/14
    短いが、説得力がありすぎます。