タグ

2006年9月8日のブックマーク (2件)

  • 単純な理由 - LISTの日記

    「D&Dは怖い」という意見がある。 正確には、スパルタ式にD&D道を押し付ける老害が怖いというのがあるらしい。 その最たるものは、次のようなモノらしい。 「このスキルは最大にしろ」 「この呪文は必ず用意しろ」 冷静に考えて欲しいのだが、スキルを最大にしろというのは、一体どういうことだろうか? 呪文を用意するというのはどういうことだろうか? 最小公倍数的な言い方をすれば、LV+3がスキルの最大値だ。これに能力値とかフィートが足される。 そして、ダイス目だ。 ここが肝心な部分なので注意して読んで欲しいのだが、3.0以降のD&Dでは、スキル判定のダイス20面だ。 言うまでも無いが、20面で20を出すのは難しいし、それだけに出ると嬉しい。 では、その難しくて嬉しい出目で判定が失敗したら、どうだろうか? 多分、大抵の人はつまらなく感じると思う。きっとね。 エスパーじゃないから保障はしないけど。 この

    単純な理由 - LISTの日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/08
    スポーツもアスリートと、ただ仲間でワイワイやる場合があるので一概には言えないけど、それでも定石というのはあるわけで、頭ごなしではなく理をもって説明するべきかも。それで納得しないのなら仕方ないかと。
  • TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記

    テーブルトークRPGゲームマスターの醍醐味は何か? 思うに、情報管制がある。 TRPGゲームマスターの楽しみは、オリジナルな自分の世界と物語を見せうることである、という説明を聞いたことがあったが、的からけっこう遠く、言い得ていないと思う。そういうのは、TRPGゲームマスターよりも、物を書きあるいは描くののほうが、ずっと的に近いようである。 TRPGで運用される物語というのはそれ自体オリジナリティの高い、新規性や意外性のあるものである必要はない。むしろ凡庸さをきらい新規性や意外性にこだわったため、筋の悪くなる場合も多い。いわば、TRPGゲームマスターが提供する情報には、それ自体には、オリジナリティは求められない。ないくらいで、いい。 TRPGゲームマスターがプレイヤーを駆動する力は、情報の新規性ではなくて、情報を提供する順番にある。コンテンツ全体の中から情報を適切に切り分けて与えて

    TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/08
    確かにそのとおりかも、僕のゲームも謎解きが重要なので情報管制は気を使います。とはいえ、隠しすぎたり、タイミングを見失ってグダグダになることもよくあるんですが(笑)