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ホーム < ゲームつくろー! < Lua組み込み編 Lua組み込み編 昨今のゲーム製作では「スクリプト」がすっかりお馴染みとなりました。スクリプト導入の理由は単純で、プログラムを再コンパイルする事無しにゲームを組み立てたりバランスを調整したいからです。新しいステージやキャラクタを、既存のプログラムを一切変更せずに追加できれば、それはもうとてつもない自由度とスピードを持った製作環境を得たことになります。また、ゲームを配布した後の有力なコンテンツ追加方法を得た事にもなります。昨今の超ボリュームなゲームが短期間で作れるようになったのは、スクリプトの力が認められて多くのゲーム制作に採用されたためでもあります。 スクリプトは自作ももちろん出来ますが、昨今はいわゆる「スクリプト言語」と言う専門の言語も多数登場しています。その中でC言語とのやり取りが簡単で高速に動くLuaは、ゲーム用スクリプトとして非常
最近、基礎文法最速マスターというプログラミング言語の解説が流行ってるようなので、便乗してみた。個人的にはC++やPythonの方が慣れ親しんでいるのだが、自分でも勉強できるように普段使っていない言語を書いてみることにした。以前にここのブログで言及した言語、Processing、Erlang、Lua、PowerShellなどの中でもErlangとLuaに興味があったので、比較的書きやすいLuaを選んでみた。 何故Luaなのか? Wikipediaによると、Luaはブラジル・リオデジャネイロのカトリカ大学で生まれた手続き型言語だ。高速な動作、高い移植性、組み込みの容易さが特徴だ。また、ホストプログラムへの組み込みが容易であることもあって、コンピュータゲームなどで利用されている。有名どころでは、PlayStation HomeやWorld of Warcraftなどがある。また、小飼弾氏もなんて
Luaスクリプト機能 $Date: 2012/04/10 03:20:36 $ Lua言語の文法 ここで、Lua言語の文法で、よく使う範囲について簡単にまとめておきます。 それぞれの書式の中で、点線で囲まれた部分は省略可能であることを示します。 値と型 Lua言語で扱うことのできる値には、すべて型があります。Lua言語での型には以下のものがあります。 数値型 数値型は、内部的に32ビット符号付整数で表されるものと、桁数に制限のない符号付整数であらわされるものがあり、前者をFIXNUM、後者をBIGNUMと呼びます。FIXNUMとBIGNUMの違いは、表現できる数の範囲だけですが、多くのライブラリ関数では数値型の引数としてFIXNUMしか受け付けられません。 以降では、FIXNUMとBIGNUMを総称するときは「数値型」「数値」、FIXNUMだけを表す場合は「数値型(FIXNUM)」「FIX
What's new 2008/06/30 Google 検索窓をつけてみました。 2008/06/14 身長や体重など複数の基準でソートする例 を追記。 2008/06/14 英文字文書を読んで、文字数の頻度順にソートする例 を追記。 古い What's new 当サイトで提示するサンプルコードは、あまりにも単純明快で、一見つまらないぐらいに見えるはずです。しかし、もしあなたがそう感じたのであれば、それは、ねらいどおりで、大成功と言えます。ちょっと難解と思われている C++ が、つまらなく見えるほど平易に解説されているということですから。 基礎(入門)編 その他(非 C++ 的) エッセー C++ はアセンブリ言語のように軽快であるにもかかわらず、仮想クラスやクラスの継承、オペレータのオーバーロード、そして、テンプレートと、高級言語のプログラミングテクニックを余すところなく駆使で
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