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CGに関するgi-chiのブックマーク (2)

  • 物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-

    こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に

    物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-
  • OSSの統合3DCG「Blender」2.9系がリリース

    Blender Foundationは米国時間2020年8月31日、最新版となるBlender 2.90をリリースした。内蔵レンダラーであるEEVEEの完全刷新や、IntelのレイトレーシングエンジンであるIntel Embree、NVIDIAのCUDAやNVLink、同社のレンダリングエンジンであるOptiXへの対応など、数多くの変更が加わっている。バージョン2.90はダウンロードページから入手可能だが、同団体はBlenderを3DCG開発などに用いる場合は安定版となるBlender 2.83 LTSの利用を推奨している。 Blender 2.90の主な特徴をまとめた動画から抜粋 リリースノートによれば、Blender 2.90は前述した機能の他、レベル間で変位情報がスムーズに伝播(でんぱ)し、レベルをスカルプト(物体の表面を盛り上げる、もしくは盛り下げることで形状を決めていく手法)して

    OSSの統合3DCG「Blender」2.9系がリリース
    gi-chi
    gi-chi 2020/09/13
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