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経営リスクとしてのデータベースセキュリティ 企業が事業活動を行う上で、「個人情報」、「技術情報」、「知的財産」等の情報が非常に重要なものであることは今さら言うまでもない周知の事実であり、企業が事業活動を行う上では、これらの情報をいかに有効活用するのかが企業の競争力の源泉であると言えます。 しかし、いったん、これらの情報が漏えいしてしまった場合には、「社会的責任」、「顧客への被害」、「金銭的損失」、「法的責任」といったリスクが発生します。つまり、企業が情報の保護活動を行うことは、事業活動を行う上でのリスクを管理/低減することにほかなりません。 情報を活用することが競争力の源泉(リスク・テイク) 情報保護は事業リスクの管理のために重要(リスク・コントロール) では、実際に情報が漏えいしてしまった場合には、どのような事態になるのでしょうか。2011年6月に「データベース・セキュリティ・コンソーシ
少し前のPocket Gamerの記事ですごく悲しいニュースが流れていた。 無料なのに楽しめる(これは無料なりではなく、本当の意味で楽しめるということだ)コンボアクションゲーム『Punch Quest』が50万DLを達成したにもかかわらず、まったく儲かっていないというのだ! 一体、何があったのだろうか。 この『Punch Quest』だが、ゲームキャストでは課金について「ゲーム内通貨(通常プレイで十分手に入る)」と評価している。 通常プレイをするにおいて、普通にプレイしていけばゲームに必要な物はほぼ全て買えてしまう。 おまけの外見が変わるだけのアイテムはお金を払わなければすぐには買えないが、ハマっているプレイヤーならいずれ買える。 メーカーに基本無料でお金を払ってもらうノウハウがなかったからこうなったというところもあるのだが、「面白かったからお金を払いたいなぁ」と思わない限り、まったく購入
人材の移動の激しいスタートアップ業界にいながらも殆どの従業員が辞めないことが話題となっている、ソーシャルコーディングサービスGithubのCEO、Tom Preston Werner氏が「イノベーションを起こすためのGithubの哲学」について先日のOpenCoSFというイベントで語った。 「イノベーションとは新しく何かをはじめることだ、たとえ他の人がそれをクレイジーだと思っていても」サンフランシスコはイノベーションを起こすには最高の場所だ。何か新しいことをすることはリスクだ。何が起こるかわからない。イノベーティブになるには勇気がいる。 他の人が「こんなもんクレイジーだ!」って言ったとしてもこれをやるぞという強い意思が必要だ。実際にスタートアップはとても高い確率で失敗する。でもサンフランシスコの文化ではたとえ失敗したとしてもまったく問題ないんだ。 実際にたくさんの起業家が失敗しているし、新
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漫画・ゲーム・アニメ等、さまざまなメディアにひそむ「物語」を抽出して解釈を加えてみようというブログです。 【地獄先生ぬ~べ~】は、『ドラゴンボール』『幽遊白書』『スラムダンク』などが 連載されていた、いわゆる「ジャンプ黄金期」に連載が始まり、それから約6年にも 渡り連載が続いた作品です。 黄金期を生き延びて連載が続いた作品なので、安定した人気を誇った印象がありますが、 実際には人気のふるわなかった時期も度々あり、何度か打ち切りの危機に さらされたようです。 文庫版のおまけ「メイキング・オブ・ぬ~べ~」では、アンケート低迷のたびに あれこれとてこ入れを考え、なんとか打ち切りをしのいできた様が語られます。 今回は、「メイキング・オブ・ぬ~べ~」を参考に、【地獄先生ぬ~べ~】という 作品が、いかにしてジャンプ名物・打ち切りサバイバルレースを生き延びたのかについて 迫ることにします。 では、どうぞ
Amazonでは製品開発をするとき、まず最初にプレスリリースを書くらしい。これは”Working-Backwards“と言うデザイン手法。面白げなので色々と調べてみた。 Working-Backwards法の商品開発では、お客様の視点をスタート地点にするため、開発前にプレスリリースを作成する。プレス内容は、既存プロダクトの問題点と、それを新製品がどう解決するかが中心になる。 プレスがユーザーに響かなかった時点でプロジェクトはボツ。そもそもその商品は作らない。これにより見当違いな商品を作るリスクを、一番最初の段階で低コストに回避できる。 このWorking-Backwards法で書くプレス内容は主に以下のとおり。 見出し 顧客が商品を理解できるタイトル 副題 ターゲット層と、彼らのメリットを1行で。 概要 商品の特徴と利点をまとめる。この段落で全てを理解できるように。 課題 このプロダクトが
前回のエントリ 『天才でない普通の人間でビジネスアイデアを量産するワザ』 http://d.hatena.ne.jp/bizmania/20080902 桁外れの数読むためのインプット&アウトプットする方法、ということで、前回のエントリで後回しにした読み方について書いてみます。 「アウトプットも大事」とコメントもらっていてまったくその通りなので、それについても併せて紹介してみます。考えてみると僕はインプットとアウトプットをくっつけていました。というわけで、たぶん長いので急ぐ人は太字のとこだけ読むといいようにしておきますね。 何を読むかということ。 そもそも、僕の読書は自己改造や読書を通じての社会や自分の再発見(「ああ、こうだったのか」)なので、ビジネス書を起点にします。というのも、ビジネス書というのは課題解決型だから。これ大事なんです。この読書は自分の悩みとか課題の解決のためなんです。だか
TEDってアカデミック?いえ、エンターテイメントです!「TEDっていってもアカデミックな内容でしょ?学術的なことには興味がないし」と言われるかもしれません。ですが、TEDのスピーカーはみんな聞き手を引き込むのが非常にうまいので、難解な研究テーマは必ず誰もが分かるレベルまで、落としこんでくれているのです。 しかも、ちゃんと日本語の字幕が用意されています。再生ボタンを押すと、言語が選べますので「Japanese」を選んで字幕を出してご覧下さい。 NHKのEテレで毎週月曜日放送/日曜日には再放送もしています。録画必須! 厳選された15本これが選びぬかれた15本です。 4月2日放送(1/2) - ハンス・ロスリング「増え続ける世界人口」 ★プレゼンの手法が最高4月2日放送(2/2) - マット・カッツ「30日間チャレンジ」4月9日放送(1/2) - パティ・メースとプラナフ・ミストリー「"第六感"
Google辞めました。 最終出社日は 5月11日。 5月31日まで有給消化。 その後は無職。 転職先が決まっていて有給消化している「なんちゃって無職」ではなく、ガチ無職。 とりあえずハロワでも行こうと思う。 まず初めに。 この記事は、Twitter で @takeda25 をフォローしてくれている人たちが想定読者だ。 また、これは相当長くなると思う。さらに、中ではたとえ話を使うので、読んでもさっぱりピンと来ないかもしれない。 だから、長い文章を読んで「読んで時間を無駄にした」と思うタイプの人は、ここで読むのをやめてほしい。 もう一つ。 この記事を書いた人間(真鍋宏史)は無名の一社員で、ろくに業績もない。 そういう人間が何かを言っても聞く価値はないと思うなら、やはり読むのをやめてほしい。 この記事では、自分のいた場所に対してネガティブなことも書くと思う。 そのため、なぜそういう行動を取るか
あなたの上司は「我々はもっと長い時間働かなくてはいけない!」と言うような人でしょうか? 気合の入る叱咤かもしれませんが、これは最悪のアイデアなのだそうです。本当は働き方そのものを変えるべきなのであり、それにはマネージャのモチベーションと目的意識こそが問われてきます。人々を長時間働かせることで良い成果があがることはまずありません。以下では、その理由についてもう少し詳しく見ていきましょう。 もし、あなたが部下に長時間働いてほしいと伝えるとしたら、なんと言いますか? 君たちは今一日8時間働いている。でもこれからは9時間か10時間、いや11時間は働いてほしい。我々はもっと成果を上げなければならないのだ。今までより3時間長く働いてほしい。なぜなら、30%の業績アップが必要だからだ。我々は今より30%優れた会社になるべきなのだ。 30%? 本当に? 私たちによりよくなってほしい量はたったそれだけ? 私
1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームはゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームやPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人
ホーム 技術ブログ 「Lord of Knights の裏側見せます!~Unity + PHP + MySQL で作るスマートフォンゲーム開発~」の資料を公開しました 「Lord of Knights の裏側見せます!~Unity + PHP + MySQL で作るスマートフォンゲーム開発~」の資料を公開しました 昨日2012年4月10日に行われたイベント 「Lord of Knights の裏側見せます!~Unity + PHP + MySQL で作るスマートフォンゲーム開発~」 の資料を公開しました。 イベントの詳細はこちらです。 → 【Lord of Knights の裏側見せます!】 ~Unity + PHP + MySQL で作るスマートフォンゲーム開発~ 前半のクライアント側の発表をAimingの細田さんが、後半のサーバサイドの発表を私(松井)が担当させていただきました。 細田
インターネット業界での今週一番の話題は、間違いなくFacebookによるInstagramの買収だろう。買収額は株式と現金で10億ドル(800億円)と言われ、Facebookの企業買収としては、最高規模だ。収益ゼロにも関わらず、うなぎ登りのユーザー数で話題を席巻し、あっという間に巨額で買収されるにいたったInstagramのシンデレラストーリーは、6年前に似たような経緯でGoogleに買収されたYouTubeを彷彿させる。 シリコンバレーは内向きで偏った場所なので、連日この買収劇の話題だ。誰が会社の何パーセントを持っていたんだ。5000万ドルの資金調達の直後に買収されるということは、誰かが裏で糸を引いていたんじゃないか。Facebookに買われてしまったInstagramの将来はどうなんだ。個人的には、勇気を持っていいアプリを作り、それがうまいタイミングで評価されたって話でいいじゃんという
30分で分かった気になるソーシャルゲーム入門 View more presentations from Youichi Takigawa 以前こんなプレゼンを社内で行い、その資料をSlideshareに上げておいたんですが、いつの間にやら閲覧数は1,000を超えてるわ7人もDLしてるわで…。こんななんの説明もない写真だけのプレゼンではさすがに申し訳ない気がしてきたので、ブログの方で簡単に解説を入れておこうかと思います。 ちなみに、このプレゼンのゴールは「enchant.jsを使ってゲームのライブコーディングをする」でした。対象は新人〜社歴3年目くらいまで。実際に聴講者に一緒にJavaScriptを書いてもらい、JavaScriptのコーディングが初めての人でもそこそこ動くゲームを作って楽しんでもらうのが目的。 うちの会社はプログラミング完全初心者を採用するんですが、そういう事をしていると何
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