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創作論とゲームに関するgikanのブックマーク (5)

  • アンチャーテッド2 メイキング:Naughty Dogの哲学 - ゲームの花園

    ゲーム内で直したいところがあれば 許可なんか取らず 直して最高にしてしまえ Naughty Dog のゲームデザイナー採用基準の記事のコメント欄で情報をいただいた、アンチャーテッド2に収録されているメイキング映像が、ニコニコ動画にアップされていました。 そのメイキングの中で出てきたのが、上の言葉です。 アンチャーテッド2メイキング映像(計8) ストーリーとアート 技術ゲームプレイ カットシーンを作るまで オンライン技術 セル・プロセッサを理解するまで ノーティドッグ ノーティドッグの哲学 ボーナス映像:テスト用PV いやぁ、面白かった。最近見たメイキングの中では、最高なんじゃないでしょうか。計8のムービーがありますが、全て名言満載で、観ていて飽きなかったです。当に全てがゲーム制作に役立つんじゃないかな…。かなりビッグマウスなものもあると思いますが、それでも、これだけ自信を持って発言

    アンチャーテッド2 メイキング:Naughty Dogの哲学 - ゲームの花園
  • あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします - ファミ通.com

    あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします 【GDC 2010リポート】 ●人はいかなるときに泣くのか? 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 「人はゲームをプレイして泣くのか?」というのは興味深いテーマと言えるだろう。その講演名に惹かれて聴講したセッションが、開催最終日の2010年3月13日に実施された、ユービーアイソフトのリチャード・ローズ3世氏による“Five Ways a Video Game Can Make You Cry(ゲームで泣かされる5つの状況)”だ。ユービーアイソフトにてナラテ

  • [GDC 2010]アイデアはだらだら書かず1文に。とにかくシンプルなPixar Animation Studiosのストーリー作り

    [GDC 2010]アイデアはだらだら書かず1文に。とにかくシンプルなPixar Animation Studiosのストーリー作り 編集部:noguchi Pixar Animation Studiosの入り口と社内の様子。「ショッピングモールかっ」というほど広い。社内の移動にキックボードを使う人もいるらしい いまやゲームに欠かせない要素の一つとなった“ストーリー”。もちろん落ちもの系パズルなど,ストーリーと呼べるものが存在しないものもあるが,ストーリーはゲームを構成する要素のなかで,かなり重要な位置にあると考えていいだろう。毎年開催されているGame Developers Conferenceでも,ストーリーに関するレクチャーやラウンドテーブルなどが実施されている。GDC 2010でも,いくつかストーリーをテーマにしたレクチャー,ラウンドテーブル,ワークショップが行われているが,その中

    [GDC 2010]アイデアはだらだら書かず1文に。とにかくシンプルなPixar Animation Studiosのストーリー作り
  • はうにぶー。:ちょっとしたお祭の雑感

    130cm界隈が、新作の事で騒がれている様子ですね。 気にはなったので、ひととおり経緯を見てみました。 作品内容については別に語るところじゃないので、それはさておきます。 今回ユーザー側の意見を見て、製作側でもし失敗があったとすれば、点数感覚の部分ですね。 どこで何点が取れそうで、どこで何点を落とすか、という企画段階での予測です。 サッカー等で云うところの、試合の組み立てです。 もちろん点数なんですから、100点満点を狙って行きつつ取れれば理想です。 しかしエロゲー製作で100点を狙って取るのは、凄く大きな予算をかけて、展開・人材・製作の全面で最高にリッチな状況を用意できないと、スタートもできません。 あるいは非常に強力な才能の持ち主が全てを投影できるつくりができるなら、それに近い製作ができると思います。 つまり、通常ではできないという事です。 別にエロゲーに限りませんけども。 そこで、1

  • みんなの幸せは自分の幸せ - 神様なんて信じない僕らのために

    自分は、自分に課している規範として「自分の周りの人の幸せを考えて行動する」というのがある。 困ったときはお互い様だと思いたいし、おれはお前が得するように考えるから力を貸してくれよ、というスタンスでいたい。 大型プロジェクトや、グローバル化は、人の顔が見えなくなっていくし、容赦の無い切り捨てが必要になっていく。仕方がないこととは言え、あまりにもツライので、なんかいろいろと算段を考えてしまう。 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢:島国大和のド畜生 幸せにたいする言及。 プログラマなら誰もが経験していると思うけれど、 うーん、と唸っていてとれないバグや書けない処理があったとき、 チームの誰かとちょっと話した事がきっかけでそれが解きほぐされたことがあると思う。 それはとても嬉しいことだし、チームであるということが「よかった」と感じられる1つのケースであるとも思う。 環境を用意するとき、 誰

    みんなの幸せは自分の幸せ - 神様なんて信じない僕らのために
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