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2009年5月17日のブックマーク (6件)

  • みんなの幸せは自分の幸せ - 神様なんて信じない僕らのために

    自分は、自分に課している規範として「自分の周りの人の幸せを考えて行動する」というのがある。 困ったときはお互い様だと思いたいし、おれはお前が得するように考えるから力を貸してくれよ、というスタンスでいたい。 大型プロジェクトや、グローバル化は、人の顔が見えなくなっていくし、容赦の無い切り捨てが必要になっていく。仕方がないこととは言え、あまりにもツライので、なんかいろいろと算段を考えてしまう。 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢:島国大和のド畜生 幸せにたいする言及。 プログラマなら誰もが経験していると思うけれど、 うーん、と唸っていてとれないバグや書けない処理があったとき、 チームの誰かとちょっと話した事がきっかけでそれが解きほぐされたことがあると思う。 それはとても嬉しいことだし、チームであるということが「よかった」と感じられる1つのケースであるとも思う。 環境を用意するとき、 誰

    みんなの幸せは自分の幸せ - 神様なんて信じない僕らのために
  • あなたのソースを汚くして生産性も下げている、たったひとつの間違い - よくわかりません

    この内容には私も全面的に賛成で、クラスやフィールド、メソッド、名前空間など、とにかく文字として表れる名前には、必ず、例外なく、正しく誤解のない命名を徹底することが非常に重要だ。 http://blog.livedoor.jp/lalha/archives/50261226.html 先のエントリは、danさん*1やlalhaさんにまで言及いただき大変光栄で、なにより多くの人に読んでもらえた。多謝。 一方で、自分で読み直すと「先のエントリ」は、いくぶん観念的でいまいちよく分からないところもあるかなと思った。というわけで、より実践に結びつきやすいように、「何に気をつければいいのか」「どういう考え方でコードを書けばいいのか」を書いてみる。 lalhaさんがエントリで強調したかったという (1) 適当に書いたコードは後でとても大きな被害をもたらす可能性が高い への包括的な対策であり、 (2) たく

    あなたのソースを汚くして生産性も下げている、たったひとつの間違い - よくわかりません
    gikan
    gikan 2009/05/17
    教えられるのではなく、学びにいくこと
  • OpenGLの基礎

    OpenGLは,3次元グラフィクスプログラミングにつかわれる標準的なライブラリです. ライブラリとは,プログラムの部品セットであるといえます. ライブラリを利用することで,自分で0から書かなくても, ライブラリが提供する部品を組み合わせることでプログラムを作成することができます. ここでは,OpenGLの基礎を説明します. OpenGLの概要 Ruby/OpenGL OpenGLプログラムの基的な構造 イベント,コールバック,イベントループ 2次元図形の描画 図形プリミティブ 属性 2次元ビューの設定 ビューポート OpenGLの概要 OpenGLは,3次元グラフィクスプログラミングにつかわれる標準的なライブラリで,SGI(Silicon Graphics, Inc.)がGLという同社のコンピュータ専用のグラフィクスライブラリをもとに開発したものです. OpenGL以外でよく用いられる3

  • プログラミング格言集

    psychopathより。 金言、格言は古今東西いろいろあるのだが、ここではプログラミングに関する格言がまとめられていたので、抜粋して翻訳してみる。翻訳に間違い等があった場合は、コメント等で指摘してください。 We should forget about small efficiencies, say about 97% of the time: premature optimization is the root of all evil 私たちは、時間の約97%を占めるわずかな効率に関しては忘れるべきである: 時期尚早な最適化は諸悪の根源だ。 - C. A. R. Hoare Walking on water and developing software from a specification are easy if both are frozen 水の上を歩くのと、仕様に基い

  • プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる : 小野和俊のブログ

    プログラミングを始めてから今日に至るまで、 様々なタイプのプログラマーと開発を共にしてきたが、 驚くべき速度で高い品質のソフトウェアを作り上げるプログラマーには、 一つ共通の特徴があるように思える。 それは、「はまる」時間が極端に短い、ということである。 風のプログラマー」を指向しており、開発速度を重要視している。 例えば平成14年未踏ソフトウェア創造事業「PICSY」では、 発表直前に知人でプロジェクトリーダーの鈴木健にレスキュー隊として呼ばれて 2,3日でGUI全般と、クライアント/サーバー通信部分の設計と実装を終わらせたのだが、 このときなどは、大体の要件を口頭で聞いた後は、 ほぼまったく手が止まらずコードを書き続ける感じで開発をしていた。 「はまる」時間の長さは開発速度に直結するわけだが、 プログラマーが「はまる」場合にはある程度の傾向があると思うので、 今日は「はまる」プログラマ

    プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる : 小野和俊のブログ
  • オタクの本当の危機 - とくめー雑記(ハーレム万歳)

    近年のライトノベルってかオタク文化全体の状況として、当にヤバいのはコンテンツの消費速度の加速だと思うのですよ。 ゴジラは50年保つコンテンツだったわけじゃないですか。ウルトラマンやライダーもこのままいけば50年くらいもちますよね。ガンダムは既に30年オタクの共通認識であり続けてる。 そういう神話世界の人たちを挙げなくても、第三世代オタクの一部はエヴァで10年以上遊んでいます。Kanonが今年で10年ですか。あかほりが関わったものでいえば、サクラ大戦が「10年戦えるコンテンツ」ですな。 ……いまの作品に、それだけの力があるのがいくつあるかな。あるいは、今の世代のオタク、第四世代の人たちが、一つの作品の記憶を10年も大事に抱えていられるかな。萌えキャラは量産されてますが、10年はちと厳しいにしても、5年付き合える娘さんはどんだけいます? 10年どころか、1年、半年で(つまりコミケごとに)、業

    オタクの本当の危機 - とくめー雑記(ハーレム万歳)