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2009年10月2日のブックマーク (3件)

  • 【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本 | インサイド

    『Gears of War』(GoW)シリーズで一躍、世界中のハードコア・ゲーマーを虜にしたエピック・ゲームズ。 同社はまた「Unreal Engine」シリーズを擁するゲームエンジンベンダーとしても有名で、スクウェア・エニックスの大作RPG「ラストレムナント」でも採用されるなど、現世代機で一人勝ちの状態です。しかし技術情報に比べて企業の実態は、あまり知られていませんでした。 東京ゲームショウで開催されるビジネスフォーラム「TGSフォーラム」で24日、エピック・ゲームズ社長のマイケル・カップス氏は「『Gears of War』フランチャイズを世界の舞台へ」と題して講演し、「GoW」の成功を支えた同社の企業理念について説明しました。また「Unreal Engine」サポートのため日に事務所を構えること、さらには日語版の発売が遅れた理由についても明かしました。 エピック・ゲームズは米ノース

    【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本 | インサイド
  • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

    家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

    セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
  • 東京ゲームショウで会ったコンパニオンと自分のこと - GAME NEVER SLEEPS

    初めて彼女と会ったのは関係者用の休憩室だった。コーヒーを飲みながら誰かが置いていったファミ通を読んで時間をつぶしていたら、目の前にどっかと彼女がすわった。たばこに火をつけて、ふーっと煙を吐くとおもむろにこちらを向き、 「アイツらまじキモいでしょ?キモすぎでしょ?」 と話しかけられた。そこで初めて、彼女が同じブースで大量のアマチュアカメラマンに囲まれていた女性だと気づいた。笑顔でモデル立ちではなく、眉間にしわを寄せて足を高く組んで座り、たばこを呑む姿は、別人にしか見えなかった。 「えーと、アイツらってカメラの人たちですか?」 「全部、全員。必死にゲームやったりとか、まじキモい。あと臭い。」 「なるほどー(どうしよう……)」 彼女はふと僕の手にあるファミ通に目をとめた。 「それもキモいの?」 僕にはなかった発想だが、なるほど確かに彼女からみれば、気持ち悪いのかもしれない。 「いや、そんなでもな