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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (8)

  • リテイクを頼む時の魔法の一言 - GAME NEVER SLEEPS

    昔、自社ゲームのアニメの音声収録に立ち会ったことがあって、その時のディレクターの使った言い回しにすごく感心した。びっくりした演技が欲しいところで、声優さんが、驚きというよりは、嬉しそうなニュアンスでセリフを演じてしまった。そこでディレクターが、 「すみません!嬉しい演技すごく良かったんですが、ココ、ちょっとびっくりした感じの『ほう』でお願いできますか?」 というふうにリテイクをお願いしたのだ。この発言の『ほう』がすごいと思った。補完すると、 「すみません!(台に書いてなくて、あなたが考えてやってくれた)嬉しい演技すごく良かったんですが、ココ(こちらの意図と違います)、(あなたは素晴らしい声優さんなのでどんなニュアンスでも演じられることをわかっています。なので、)ちょっとびっくりした感じの『ほう』でお願いできますか?」 という感じがする。たったこれだけの短いセリフに、最重要なリテイクの要求

  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • あるゲームプログラマの送別会 - GAME NEVER SLEEPS

    まだ日にいた頃、当時プロジェクトで一緒に仕事をしたX君という人物がいる。彼は新卒で入社して1年とちょっとが過ぎたくらいのプログラマで、僕がタッグを組んだのは、プロジェクトの途中から、しかもたったの半年ほどだったが、誰に言われずとも黙ってユーザービリティを向上してくれるサービス精神と、独断でバグ満載しかもメモリをバカいする超ド派手な演出をしれっと入れてみせる若者らしいムチャを兼ね備えた貴重な戦力だった。リードプログラマがひとしきり彼の暴走をいさめた後、あごに手をあて「待てよ……、あれをこうしてこうしたら……。んー、イケるな……。」と独りごちるのを何度も見たものだ。 そんな彼が会社を辞めるという。 当時、会社は激動の時期で社内のチーム合併を繰り返していた。そんな会社に不安を覚える者、新しいチームになじめない者。僕が入社してから辞めていった人数の、倍以上の人々がたった数ヶ月のうちに去っていっ

    gikan
    gikan 2010/05/25
    オチはまさに撃ち返し弾
  • 東京ゲームショウで会ったコンパニオンと自分のこと - GAME NEVER SLEEPS

    初めて彼女と会ったのは関係者用の休憩室だった。コーヒーを飲みながら誰かが置いていったファミ通を読んで時間をつぶしていたら、目の前にどっかと彼女がすわった。たばこに火をつけて、ふーっと煙を吐くとおもむろにこちらを向き、 「アイツらまじキモいでしょ?キモすぎでしょ?」 と話しかけられた。そこで初めて、彼女が同じブースで大量のアマチュアカメラマンに囲まれていた女性だと気づいた。笑顔でモデル立ちではなく、眉間にしわを寄せて足を高く組んで座り、たばこを呑む姿は、別人にしか見えなかった。 「えーと、アイツらってカメラの人たちですか?」 「全部、全員。必死にゲームやったりとか、まじキモい。あと臭い。」 「なるほどー(どうしよう……)」 彼女はふと僕の手にあるファミ通に目をとめた。 「それもキモいの?」 僕にはなかった発想だが、なるほど確かに彼女からみれば、気持ち悪いのかもしれない。 「いや、そんなでもな

  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

    マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由 - GAME NEVER SLEEPS

    SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか? 仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。 〜〜〜中略〜〜〜 一ヶ月会社に泊まり込み、毎日睡眠時間4時間ほどでひたすら仕事をし続ける…その辺りをリアルに想像してみて、「ゲェー」と思った人は、この仕事は向いてないでしょう。 〜〜〜後略〜〜〜 http://www.seeds-inc.jp/site/staff/kamiya.html 向いてるかどうかはともかく、僕もだいたいそんな感じになる。間違いない、ゲームの花は夜開く。 でも、他業種の人から「なんでそんなに忙しいの?」と聞

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