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2010年12月18日のブックマーク (9件)

  • 2010-12-14

    飲み会の支払いの際、たまたまAさんに持ち合わせがなく、同僚のBさんから千円借りました。 すぐ返すつもりが、多忙な日が続き、顔を会わせないまま1ヶ月が過ぎました。 期限も決めていないし催促もされなかったので、「忘れてるかな。今頃言い出すのもどうかな。たいした額じゃないし」と思っているうちに、そのままになってしまいました。 このことで、Aさんが得たのは「千円」、反対にAさんが失ったのが「信用」です。 ずっと先のある日、Aさんは起業をしました。 Aさんは仲間や出資を募っています。別の飲み会でそれが話題になった時、Bさんはふと昔のことを思い出して言いました。 「でもあいつ、ちょっとルーズな面もあるよね」と。 責める諷でもなく軽い調子のコメントで、実際Bさん自身、昔のことをそんなに気にしているわけではありません。気軽な“つぶやき”みたいなものです。 でもその場にいた、実は出資を検討していたCさんには

    2010-12-14
  • 長文日記

  • はじめる! Squirrel

    書誌情報 著者: ykanda 発行日: 2010-12-09 最終更新日: 2011-09-05 バージョン: 1.0.0 ページ数: 165ページ(A4PDF版換算) 対応フォーマット: EPUB, PDF 出版社: 達人出版会 対象読者 Squrrelに興味のある方(初心者、または初心者に教える方)。組み込み言語に興味のある方。 著者について ykanda 新潟県出身。ゲームにまつわるプログラムをする人。東京都内のゲームデベロッパにて、コンシューマゲームソフトの開発に従事。現行機種は大体さわりましたが、最近の話だとNintendo DSが多かったです。ジャンルでいえばRPGでしょうか。2010年夏ごろからフリーランスっぽく活動中。最近はスマートフォンやWebをターゲットプラットフォームとしたゲーム開発が興味の中心です。もちろん、コンシューマハードも機会があればまた触りたいと思います。

    はじめる! Squirrel
  • 涼元悠一 突発的エセノベルゲームシナリオ講座 お題:『ノベルゲームのBGM運用基本』

    涼元悠一 @SuzumotoYuuichi 昨日、DOZAさんと飲みに行った時に話したことを、自分の覚え書き代わりに。ほとんど『ノベルゲームのシナリオ作成技法』に書いたことだけど。 2010-12-15 22:37:28 涼元悠一 @SuzumotoYuuichi だから、LeafやKeyのBGMが評価されているというのも、音楽そのものの質が高いことはもちろん、ただ流しっぱなしではなく、音楽チームもシナリオも社内でまかなえるから、ゲームBGMとしての連携が取りやすい、ってこともあるんじゃないかなーと思います。手前味噌でアレですが。 2010-12-15 23:10:00

    涼元悠一 突発的エセノベルゲームシナリオ講座 お題:『ノベルゲームのBGM運用基本』
  • エロゲのBGMの入れ方

    たにみちの@BA-KU @taninon 佐藤監督の音響こぼれ話。「音楽を付けにくいコンテが存在する」という話。たとえばシリアスなシーンでちょっとカットが入る。自体はいいんだけど、そのギャグに数カット重ねてしまういまた戻ってくると音をどうしていいか分からない。テンションが短時間で変わってしまうと音の演出がしにくい。 2010-10-31 01:14:52 たにみちの@BA-KU @taninon これ、エロゲにもよくあるぞ。コロコロとシーンのテンションが変わって音がつけようがないときとか。それにエロゲって音つける人がスクリプターだったりしてそういう時にむちゃくちゃになってる作品とか結構ある。アレとかアレとか。 2010-10-31 01:16:15 たにみちの@BA-KU @taninon 佐藤監督は「絵コンテを切る時点でちゃんと音のことを把握しながらしたほうがよい」とおっしゃっていた。エ

    エロゲのBGMの入れ方
  • お絵かき速報!萌え絵上達法

    以前、『プロの画力向上法まとめwiki』という素晴らしいwikiがありました。 今は消えてしまい内容を見ることは出来ませんが、管理人がメモをとっていたので紹介します。 あきまん方法論:量 長期戦 出自:東京デザイナー学院中退 → アニメーター → 株式会社カプコン入社 → イラストレーター どうすれば絵が上手くなりますか? 心にうまくなりたかったら 楽しくなる環境をつくろう 褒めてくれる人を作ろう 好きな絵を描こう 心のライバルを作ろう そんでもって いつも何かかいてよう ぐるぐる渦巻くでも可 、 絵は長期戦 超超距離マラソン ある区間 凄いスピードで走っても それでうまくなったりすることはない 一生走るつもりで 小さな楽しいことをみつけて やり続けようぜ 絵がうまくなるのは実に簡単ですよ 毎日たくさん描くと 間違いなくうまくなるよ 絵がうまくなりたいのになれない人は 間違いなく 絵を描

  • いかにして体験版から購入へつなげるか? - 俺がぐったり部だ!

    最近はiPhoneやXNAで個人の方がゲーム販売をおこなえるチャンスが増えてきました。元記事は既に一年以上前の内容になりますが、そのような方たちに今でもこの内容は参考になるのではないかと思います。 XboxLiveアーケードで配信されているソフトには全て体験版があります。ソフト内で体験版から製品版に移行できるので、体験版の配信というよりもシェアウェアのような形態で配信している、という方が正しいでしょうか。つまりここで記述している体験版の内容は基的に完成品でもあり、(例えばコミケで頒布されるような)開発途中のバージョンではありません。 そのXboxLiveアーケードのポートフォリオプランナー David Edery氏が、自身のブログで「体験版からソフト購入へつなげるために」幾つかのポイントを掲載しています。 How to Increase Trial, Improve Conversion

    いかにして体験版から購入へつなげるか? - 俺がぐったり部だ!
  • 【2010動画ザ・ベスト】ブームが生まれた瞬間をとらえた伝説の映像

    今年の汚れ、今年のうちに。今年の話題も、今年のうちに! 年が明けるまでに見ておきたい、有名動画を紹介するこのコーナー。記念すべき第一回目は、「どのようにしてブームは生まれるのか」、「リーダーシップはどうあるべきか」などのヒントが3分間に凝縮された、大変ためになる動画をご紹介したい。 場所は海外のとある音楽祭。半裸の男がリズムに合わせて踊っている様子を撮影していたところ、あれよあれようという間に人は増え、3分経たずして大ムーブメントが発生! 一体どうしてこうなったのであろうか。 動画の説明によると、重要なのは最初のフォロワー(同調者)。彼がいなかったら、最初に踊っていたリーダーは単なるバカになっていただろうと解説する。最初のフォロワーがいい仕事をすれば、次なるフォロワーが生まれ、それはニュースになる。そして次々とフォロワーが増え、気づけば最初に踊っていた男は「単なる変人」から「パイオニア」に

    【2010動画ザ・ベスト】ブームが生まれた瞬間をとらえた伝説の映像
  • wat-array : wavelet木を利用した高速配列処理ライブラリ - Preferred Networks Research & Development

    こんにちは岡野原です。もう年末になりましたが、私の今年はこれからです。 wat-arrayというC++ライブラリを公開しました。 google code:wat-array wat-arrayはフリーソフトウェアであり、修正BSDライセンスに基づいて利用できます. wat-arrayはwavelet木と呼ばれるデータ構造を利用することにより、配列上の様々な処理を効率的に行うことができるC++ライブラリです。 例えば、 – 任意の連続した範囲内にある最大値 /最小値 / k番目に大きい値, またそれらの出現位置、頻度 – 任意の連続した範囲内にある指定した文字cの出現回数、c未満/より大きい文字の出現回数 – 任意の文字のi番目の出現位置 といったものを求めることが全て範囲長、入力長に対して定数時間で行うことができます。 例えば長さ10億、値の範囲が0から1000万であるような配列A中のA[

    wat-array : wavelet木を利用した高速配列処理ライブラリ - Preferred Networks Research & Development