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user_experienceとusabilityに関するgitanezのブックマーク (16)

  • ユーザーテストで作り手の思いこみ=デザインを破壊する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインとは作り手の思いです。 ユーザーテストはその思いこみを壊すところに価値をもつデザイン手法です。 自分たちの仮説=デザインを、ユーザーがまったく想定外の使い方をするのに驚き、当に必要な形を発見する。自分たちだけの思いからユーザーと自分たちとの共通の思いにするために必要なデザインの輪郭を発見するための手法がユーザーテストです。 ユーザーとデザイナーのコミュニケーション・ギャップを埋めるただ、自分たちが作ったものをユーザーが実際に使うところをみたことのない人には、なかなかものの形と人々の行動の軌跡とのあいだの大きなギャップを実感することができません。 自分たちがある程度時間をかけて考え抜いて作ったものであればあるほど、実際のユーザーにテストしてもらう意味はなんとなく理解

  • カスタマイゼーションとデザイン、そして、コンテンツ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計とか、ユーザー中心デザインとか、日々、考えてるわけですが、それに関連したことで、カスタマイゼーションとデザインの関係性、そして、人間の生活行動とコンテンツ(商品、情報コンテンツ)について思うところがありますので、今日はそのあたりをつらつらと。 「部屋でインターネットを見る」行動を支える階層化されたデザインあなたの部屋にはノートPCを置いてある机があるかもしれません。机の前に座ってPCでインターネットを使うには、座るための椅子もあるでしょう。そして、寒くなってきたこの時期、快適にインターネットを使うにはなんらかの暖房器具も欠かせないと思います。とうぜん、なんらかの照明器具がなければ夜は暗くて作業ができません。 ほかにも机の上にはさまざまなものが置かれているのではな

  • ラダーリング法、評価グリッド法、パーソナル・コンストラクト理論: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし前の「情緒と行動のモデリング」というエントリーでもすこし触れましたが、人間の認知の構造を明らかにするためのインタビューの技術として、最近、ラダーリング法という手法に注目しています。 練習のために、社内でのヒアリングやクライアントへのヒアリングなどでも意識的に利用していたり、最近は結構お気に入り。 基的には、ユーザー調査におけるインタビューのスキル、調査後の分析スキルを向上させたいなというところが狙いです。 このラダーリング法をうまく用いれば、属性、機能的ベネフィット、情緒的ベネフィットの関係性を構造化できるのかなと思っています。 評価グリッド法とパーソナル・コンストラクト理論では、ラダーリング法とは何か? まず、ラダーリング法は環境心理学の分野で用いられる評価グリッ

  • 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)を実施する際に用いる主な手法をちょっと整理。 これまでもユーザビリティ評価法としてのユーザーテストや、ユーザー要求の把握段階でのコンテキスチュアル・インクワイアリーなどを紹介しきてきましたが、全体像が見えないかなと思いましたので、あらためてそのあたりを整理してみようか、と。 人間中心設計で使う主な手法前にもすでに紹介していますが、ISO13407:"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)で国際規格化されている5つのプロセスをあらためて。 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユー

  • Web標準の日々の「アクセシビリティ/ユーザビリティ」トラックにはなんでユーザビリティのセッションが少ないんでしょ?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ちょっと前から気になってたことですが、明日からのWeb標準の日々の「アクセシビリティ/ユーザビリティ」トラックにユーザビリティのセッションが少ないのはなんでなんでしょ? [Web標準の日々] アクセシビリティ/ユーザビリティ トラック - Infoaxia(インフォアクシア) 明確に「ユーザビリティ」なのは、ビービットの遠藤さんの『事例に学ぶ!成果を上げるユーザ中心ウェブサイト戦略』くらい。 業界にユーザビリティを語れる方が不足してるんでしょうか? これはちょっと僕的には不満なところ。 なので、急遽、僕の16日の「Contextual Design 経験のデザインへの人類学的アプローチ」ではすこしユーザビリティの話も織り交ぜてお話しようか、と。 まぁ、僕自身にとっては他の人

  • なんでヒトはコンピュータが動かないからといって文句を言ったりするの?(本当の意味での人間中心のデザイン): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 動かない/動きが遅いコンピュータに対してイライラしたり、ひとりでコンピュータに向かって文句を言ったり、ひどい場合は机をバン!と叩いて怒ったりした経験は誰にも一度くらいはあるのではないでしょうか? コンピュータじゃなくてもそうですよね。意図したとおりに機械(たとえば自動販売機とか)が動作してくれなかったりしたときには、つい文句を言ってしまったりします。 個体における心の発達でも、それっておかしいよね。 だって、僕らはそれが機械だということを知っている。機械が人間の言葉を理解しない存在だということもわかっている。 認知科学の研究では、ヒトは生まれてから3ヶ月~6ヶ月で生物的なものの動きをその他のものの動きと区別できるようになり、6ヶ月~9ヶ月では生物以外の物体や自動で動くような

  • Contextual Inquiry調査からペルソナをつくるワークショップをやったよ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 このあいだ、「プロトタイピングとしてのワークショップ」というエントリーでも途中経過を紹介しましたが、いま会社で、Contextual Inquiry法によるユーザー調査からペルソナ、ユーザー行動シナリオをつくる一連の過程を実際にやってみるワークショップをやってます。 前回の調査からこんな感じで個別のユーザー行動シナリオを作成しました。 ファクトイドを抽出するこの個別のシナリオからファクトイド(重要な事実の要素)を抽出します。 今回の調査対象は、乗り換え案内サービスだったので、たとえばこんなファクトイドが抽出されました。 汗かきなのでなるべく乗換えで歩くのは避けれるルートを探します。Googleツールバーで「○○から××」と入力して検索をはじめます。乗り遅れたりしたときのため

  • フィードバックという情報をデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、唐突ですが、下の3つの文章を読みくらべて何か感じることはありますか? 話しかけても答えてくれない道端の石ころに話しかける人はいないまともなアドバイスが返ってきたことのない上司に何度も相談をし続ける人はいない肌触りのよいぬいぐるみには用がなくても触れてしまったりする これってユーザビリティとか、ユーザーエクスペリエンスを考える上でのキモとなる要素の1つです。 まだ、ピンときませんか。じゃあ、こういうのはどう? ボタンを押してもなんの変化もないUIをいつまでも我慢して見続ける人はいないまともな検索結果を返してくれない検索システムをずっと使い続ける人はいないUIが最高なiPhoneには用がなくても触れてしまったりする 最後の「iPhoneうんぬん」だけは実際に僕自身触ったこ

  • ユーザビリティは面白い!:横浜デジタルアーツ浅野先生のゼミを訪問: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さっきの「MarkeZine「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」」というエントリーでもすこし触れましたが、今日は横浜デジタルアーツの浅野先生のところに伺ってきました。 学生さんによるユーザビリティ・テストの風景を見せていただいたり、先日、ゼミの学生さんたちが参加された日デザイン学界でのプレゼンもしていただき、とてもおもしろかったです。 ユーザビリティはおもしろいさっきも書きましたが、浅野先生がおっしゃるにはゼミの学生さんたちは最初、ユーザーテストなどをめんどくさいと思うらしいのですが、実際にやっていくうちにどんどんおもしろく感じるようになり、誰に強制されるわけでも遅くまで学校に残って作業をしたり、土日にも学校にきていろいろやった

  • デザインをフィニッシュするのはユーザー自身の仕事: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さっき書いた「ゴムのユーザー」というエントリーに、こんなコメントをいただきました。 ユーザーを特定することがユーザビリティの基ならば、デザインはユーザーの数だけ必要になるのではないですか? ペルソナについて言及するなら、この根的な争点を避けることはできないはずですが。 いやいや、そもそも、デザインが当にユーザーの数だけあったら、とてもじゃないけど、ユーザー自身にもどれが自分向きのデザインなのか区別つけられなくなります。それ以前に個々のデザインの違いやその意味するものを把握することは不可能でしょう。 スーパーとかに売ってる野菜の山なんかをイメージするとそれがわかるんじゃないでしょうか。 あるものと別のあるものを見比べれば違いがわかるでしょうけど、山の中に再びそれらを放り

  • 3種の表面とユーザー・インターフェイスのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    J・J・ギブソンの生態心理学においては、生物を取り囲む環境を構成している表面の性質やレイアウトの組み合わせに応じて、環境そのものがそれに取り囲まれた生物の特定の行動可能性を促進あるいは抑制する行動リソース(アフォーダンス)として考えられています。 生物は光学的情報、音響的情報、化学的情報などの生態学的情報から行動リソースを知覚することで環境の価値を特定します。その行動リソースは環境の側の動きによっても変化するし、生物自身の動きによっても変化します。環境の側、生物の側の動きによって表面のレイアウトが変化し、また、一部は変化しないことで、生物は環境のアフォーダンスを知覚することができます。 人間という生物にとって、この環境の表面のレイアウト変更のタイプ、そして、それによって生み出される表現のタイプは以下の3つに分類できると佐々木正人さんは言います。 未加工の表面修正された表面表現された表面 「

  • 包まれるヒト―〈環境〉の存在論/佐々木正人編: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、を読み終わってから書評を書くまでのスパンが空いてしまうことが多い。忙しくてなかなか書評みたいなエントリーは書きにくくなってるようです。 この佐々木正人さん編纂による『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』も読み終わってからすでに1週間以上経ってしまいました。まったくなんでこんな時間がないんだろ。 さて、この、ユーザビリティとかユーザー・エクスペリエンスみたいなもの、情報デザインみたいなものを考えてたり、仕事にしている人にはぜひ読んでもらいたい一冊です。 『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』はどんな?『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』は、先にも書いたように佐々木正人さんが編纂した〈環境〉の中に生きるヒトに関する生態心理学系の科学、哲学、そして、エンターテイメントに関わる人

  • 大事なのはデザインごころ:中途半端なユーザーテストならやらないほうがマシ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前に「ユーザーテストはデザイナーが自分自身の直感や予測を発見する場」というエントリーを書きました。 そこでも書いたとおり、ユーザーテストとは、ユーザーとデザインされたもののインタラクションにおける不具合を、テスト結果として顕在化したものにとどまらず、潜在的なユーザーニーズまで踏まえて、デザインを担当する人が発見していく場です。 なので、ユーザーテストの技法だけをなぞるだけの表面的なテストで、そこにユーザーに関する発見がないのなら、やらないほうがマシだということができると思います。 必ずしもユーザーにテストしてもらう必要があるわけではない何の発見もないユーザーテストに、無駄なコストをかけるくらいなら、デザインする人たち自身が、さまざまな角度からユーザーの利用シーンを描き、そ

  • ブランドの肌触り: DESIGN IT! w/LOVE

    今日、MarkeZineの編集部の方と打ち合わせをしていて、ブランドとWebユーザビリティの関係についての話になりました。 とある会社さんでは、Webのユーザビリティを考える際に、ブランドとの関係を考慮に入れるそうです。 確かにそれは一理あるなと思いました。前から書いているように、ブランドの価値はユーザーがブランドに接するあらゆるタッチポイントでの総合的な評価によって築かれます。様々なブランド体験がユーザーのなかであわさった形でそのブランドの評価が決まります。当然、そこにはWebでの体験も含まれるでしょう。 ブランドにはそのブランドなりの肌触りみたいなものがあると思います。 ぬいぐるみクマのようなやわらかな触感もあれば、女性の肌のようななめらかな肌触り、シルクのような冷たい感触、ツイードのジャケットのようなざっくりとした温かみのある素朴な感触などもあるでしょう。そうした肌触りが感じられるブ

  • Webユーザビリティ再考: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日、ちょっとしたきっかけで、Webユーザビリティについて、あらためて考え直そうって思いました。 ユーザビリティってよく「使いやすさ」とか日語で訳されるけど、それよりも「それ、使えるの? 使い物になるの? なんか使って役に立つの?」って具合に捉えたほうがいいんじゃないかと思ったわけです。 ユーザビリティは、ISO9241-11では、 特定の利用状況において、特定のユーザによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効性、効率、ユーザの満足度の度合い。 と定義されていて、それぞれ、 有効性 (Effectiveness): ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性。効率 (Efficiency): ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全

  • » ユーザーエクスペリエンスのハニカム構造 bookslope blog

    今さらと思われる方も多いと思いますが、「ユーザビリティ」というワード単独で説明できる時代は終わりました。 提案資料に含まれていたり、ドキュメントで高々と謳っていたりするのであれば、見直したほうがいいでしょう。 これからはそれが (具体的に) なにを示しているか説明ができなければなりません。 「ユーザーエクスペリエンスのハニカム構造」として下記の図があります。 Useful 役に立つこと Usable 使いやすいこと Desirable 望ましいこと Findable 探しやすいこと Accessible アクセスしやすいこと Credible 信頼できること Valuable 価値があること つまり、これらのバランスを検討することが重要であり、どれか1つでも欠けているとユーザビリティを検討したことにはならないので注意が必要です。 ACCESSIBLE KYOTO - アクセシブル京都

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