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AIと将棋に関するgoingerのブックマーク (9)

  • コンピュータ将棋の基礎知識

    この用語集の内容は無保証です。この用語集を信じて開発した将棋ソフトが 選手権で大敗しても、私は責任はもちませんし関知しません。あしからず コードや数式は極力書かず、読み物に徹しています。 ドーピング 自動学習でうまく行かない所や、データがないところを手動で補ってやる行為。語源は棚瀬さん? FutilityCut 探索中に残り1手の場合に、評価関数の値よりある程度alphaを下回っていれば、あと1手さらに指してもalphaを下回るだろうという予測の元にalphaカットとみなす。逆にある程度betaを上回っていると、あと1手指してもbetaを超えるだろうと予測してbetaカットする、といった後ろ向き枝狩り手法。評価関数の値の代わりに静止探索の値を用い、上回る定数幅をやや広げることで、残り2手の場合にも適用される。 KillerMove 探索中にベータを超えた良い手などを深さに応じて保持しておき

  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • コンピュータ将棋制作のススメ - やねうらおブログ(移転しました)

    コンピュータ将棋プログラムの規模自体はそんなに大きくはない。 超基的な探索だけで、探索速度とか遅くとも良いなら、プログラム自体は、1日あれば十分書ける。 例えば、Micro-Maxというコンピュータチェスのプログラムがあるが、ソースはわずか1200文字。置換表、futility pruningやnull-move pruning、多重反復深化、静的取合評価などを入れても4000文字程度には収まる。 http://home.hccnet.nl/h.g.muller/max-src2.html しかし、コンピュータ将棋のアルゴリズムは「こうすれば最強」というのが解明されているわけでもなく、何をどうすれば良いかというノウハウを得るところからスタートだ。ちょっとしたアイデアを実装して自己対戦させて勝率がupしていないなら破棄するということを開発者は繰り返している。この過程がとても泥臭く、根気と時

    コンピュータ将棋制作のススメ - やねうらおブログ(移転しました)
  • Bonanza - Wikipedia

    Bonanza(ボナンザ)は、コンピュータ将棋のプログラム。Windows用のフリーウェアとして公開されており、誰でも無償でダウンロードして利用できた。ソースコードも公開されている。 概要[編集] 作者は公開当時カナダ在住だった日人の化学者保木邦仁。作成当時は将棋についてはほとんど知らないことも話題となった[2]。2007年に刊行した著書では、自らの棋力を「11級」と評した[3]。 2005年6月にver.1.0が公開。その棋力の高さは公開直後から渡辺明が自身のブログで「プロが平手で餌になった」「奨励会有段者クラスがコロコロ負けているらしい」とたびたび話題にし[4]、渡辺自身も「10秒将棋[5]だと10回に1、2回はやられる」と述べた[6]。また、コンピュータらしくない自然な手を指すとの評が確立した。棋力の指標となる将棋倶楽部24でのレイティングは2006年当時で2400以上(アマチュ

  • YSS 7.0の技術解説

    1.データ構造 2.指し手の生成方法 2.1 指し手の分類 2.2 仮評価 2.3 生成する順番 2.4 指し手の反復生成 2.5 キラームーブ 3.評価関数 3.1 序盤と終盤の判定 3.2 駒の価値 3.3 序盤の駒組み 3.4 終盤 3.5 末端での評価 4.探索アルゴリズム 4.1 0.5手延長アルゴリズム 4.2 ハッシュテーブル 4.3 2つの地平線効果 4.4 千日手の打開 5.詰将棋 5.1 詰将棋 5.2 必死ルーチン 6.参考棋譜 7.将棋方程式を解く 8.エピローグ 1.データ構造 コンピュータに将棋を指させるためには、最低限、将棋のルールを教える必要がある。 データ構造は、その後のプログラミングにおいて一番影響が大きいため、最初の構想が大事である。 YSS の

  • AI Games Home Page

  • Bonanza - The Computer Shogi Program

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Error

  • FPGAで将棋プログラムを作ってみるブログ - livedoor Blog(ブログ)

    下はYSSやPonanza、ボンクラが24で出したレーティングを元に 作ったプログラムのレーティングの推移です。 将棋だけでなく、囲碁、チェスも並べています。 レーティングは将棋倶楽部24と一致するように囲碁、チェスは調整しています。 チェスは1997年にカスパロフがDeppBlueに敗れました。 囲碁はモンテカルロが登場した2007年以降、急激に、とはいっても 将棋なみの速度で上昇しています。 将棋はおそらく2010年ぐらいには人間のトップに並んでいたと思われます。 2012年、そして雷王戦が開かれる2013年、その差は開く一方です。 ボンクラが24で出した点数をみて、渡辺竜王が「あれは人間に出せる点数ではない」 と断言されていたのもショックでした。 おそらく長い時間でも人間は勝てないでしょう。 最強のコンピュータを最強の人間が破る、という棋譜はもう生まれないかもしれません。 2009年

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